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Light01C

Co-fondateur de la communauté French Stranding.

[Eng] Death Stranding: Redesigning the Open World to change the future

Here I am more than two years after the release of Death Stranding, facing a new article. After the release of a Director’s Cut that I’m currently playing, what can we still say about this game? It’s while rereading my first article that I felt the need to go deeper into the subject. And then, …

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[Fr] Death Stranding: Repenser l’Open World pour changer le futur

Me voici plus de deux années après la sortie de Death Stranding face à un nouvel article. Après la sortie d’une Director’s Cut que je parcours actuellement, que peut-on encore dire sur ce jeu? C’est en relisant mon premier article que j’ai senti le besoin d’approfondir mon propos. Et puis, au hasard d’une discussion avec …

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12 minutes Luis Antonio Annapurna Steam PC Xbox jeux indépendant indie point&click JVC jeuxvideo.com James McAvoy Daisy Ridley Willem Dafoe

12 minutes: La quête de l’instant présent

12 minutes est un jeu développé par Luis Antonio, un ancien de chez Rockstar et édité par Annapurna Interactive. Le concept du jeu repose sur une boucle temporelle à parcourir plusieurs fois pour tenter de s’en extraire. Le jeu empreinte beaucoup de son atmosphère au cinéma comme Hitchock et Kubrick. Le premier contact avec le …

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Death Stranding, Hideo Kojima, Franz Kafka, PS4, PS5, Traduction, Inspiration, Référence, Les soucis du père de famille, Odradek, Freud, Sam Porter Bridges

Inspirations d’Hideo Kojima : “Les soucis du père de famille” de Franz Kafka.

Préface de Light01C : L’Odradek est un outil développé par Bridges pour assister ses employés. A l’aide d’un BB il est capable de faire apparaitre, aux yeux de son porteur, les échoués jusqu’alors invisibles. Il permet également de mettre en évidence le relief des terres à parcourir et fait apparaitre des éléments communautaires comme des …

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Death Stranding: L’éveil de l’Homo Ludens

Ouverture d’un studio indépendant. Partenariat avec Sony. Appropriation d’un moteur. Trois ans et demi de développement. Death Stranding. Voilà ce qu’il a fallu à Hideo Kojima et ses équipes pour livrer ce jeu de plus de 50 heures linéaires. Un open world beau et fonctionnel avec une proposition atypique: livrer des colis d’un point A …

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Frontières et évolution

Il s’en est dit des choses sur Death Stranding et nous ne savons pas vraiment où nous allons avec ce jeu. Beaucoup de gens sont perdus au point de se moquer du titre, les théories vont dans tous les sens, tout semble possible à ce jour et seul l’avenir et Kojima Productions ont la réponse …

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Un gameplay réaliste?

Nous allons un peu sortir de notre analyse de l’univers de Death Stranding pour se plonger dans le jeu et sa partie « mécanique ». Si je dis « un peu » c’est parce que nous allons voir que Gameplay et univers risquent fort d’être liés entre eux. Contrairement à ce qu’il s’en dit je …

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