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Death Stranding 2, l’océan des possibles.

Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges
Qui suis-je?

Après une longue période de silence assez inhabituelle, c’est par cette photo mystérieuse que Kojima choisit d’officialiser le teasing de son prochain jeu. Un silence qui semble finalement mettre en relief certaines choses anodines. Des détails qui aujourd’hui permettent de tracer de grandes lignes pour son prochain projet. Que peut-on attendre de celui-ci? Quel univers? Quelles projections de gameplay? Voici une théorie sur ce que pourrait être la suite de Death Stranding.

Dans ma tentative à dresser un tableau de ce futur jeu, il va sans dire que je ferai appel à tous les jeux précédents du créateur nippon et donc le spoil ponctuera régulièrement cet article et surtout pour Death Stranding. Vous êtes donc prévenus.

Suivre les bulles

C’est lors du Tokyo Game Show 2022 qui s’est tenu en septembre que Kojima Production (KJP) dévoile son premier teaser dans l’espace VR mis à disposition du public. Dans cet espace étaient présents plusieurs éléments:

  • Le couloir futuriste de l’ex-bureau de KJP mettant en valeur une statue du Ludens.
Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges Homo Ludens
  • La chambre de Sam présente dans Death Stranding.
Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges Homo Ludens
  • La photo mystère, présentée en introduction à cet article.
  • Une nappe sonore d’ambiance, assez lourde, mais très intéressante.

Vous pouvez apprécier le tout dans cette vidéo.

Kojima viendra ajouter un peu de teasing via Twitter avec ce message: La réponse à “QUI” aux TGS sera dans le prochain “OÙ”

Il s’avère que l’actrice qui se cache dans l’ombre est très vite pressentie par les fans pour être Elle Fanning et il faudra attendre la PAX Australia 2022 pour que la confirmation ait lieu. Un QR code distribué sur place conduit à cette image:

Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges

L’actrice américaine rejoint donc le casting d’un jeu dont la charte graphique se rapproche énormément de celle de Death Stranding. On y retrouve les fils qui font partie intégrante du jeu (Titre du jeu et visuels in game). De la même façon, le logo figurant sur l’affiche semble proche de celui représentant les différentes villes traversées par Sam (voir ce thread).

Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges Homo Ludens

En observant les logos des précédentes villes on peut observer la même structure générale qui se répète. La partie haute représente la particularité de la ville (un bâtiment, une cheminée, une montagne, etc.). La partie basse représente un couloir stylisé, fuyant en profondeur et indiquant le nom de la ville.

Ce nouveau logo diffère dans sa structure car tout est inclus sous un dôme et le couloir semble laisser place à une structure se soulevant, comme un pont-levis (Le London Bridge?). Nous verrons plus tard que cet aspect se connecte à d’autres indices.

La révélation de l’actrice Elle Fanning s’est accompagnée d’une nouvelle affiche… Where am I? et Kojima ajoutant Who is “WHERE”? Qui est “OÙ”? Une nouvelle piste qui suivra la même logique. Les fans ont d’ailleurs déjà connecté cette silhouette à l’actrice Shiori Kutsuna, ce qui me parait juste à titre personnel. Jugez par vous même!

Kojima propose même un calendrier de ces révélations (reporté ci-dessous à gauche) que je propose de résoudre comme ceci (à droite):

TGS→”WHO”→ ELLE
PAX→”WHERE”→???
???→”???”→???

TGS→WHO→PAX (ELLE FANNING)
PAX→WHERE→PGW (SHIORI KUTSUNA)
PGW→WHEN(?)→TGA (?)

Le jeu de piste est donc ouvert et nous pourrions avoir des nouvelles du jeu à la Paris Games Week début novembre ainsi qu’aux Game Awards début décembre.

La source

Si tout démarre officiellement en septembre 2022, il faut fouiller un peu l’activité des comptes liées à Kojima durant les dernières années pour se faire une idée d’où nous allons. En juin 2020, alors que ses équipes travaillent sur la sortie de la Director’s Cut, Kojima nous souhaite une bonne journée avec un artwork et un canard Ludens.

On peut y voir différents véhicules assez inhabituels. Difficile de dire de quoi il s’agit à première vue. Des vaisseaux spatiaux? Après tout Death Stranding nous a fait miroiter un voyage jusqu’à la lune. Est-ce que la suite parviendra à nous y envoyer ?

Une théorie que je porte, est que ce prochain jeu nous fera collaborer à terme au sein d’un projet spatial commun à tous les joueurs et similaire à la mise en place de la station spatiale internationale. Unifier le monde à nouveau pour regagner le droit d’imaginer l’espace.

Un système proche de celui des FOB de MGSV (sans les règles d’affrontements) qui conduirait, par la collaboration, à renvoyer l’Homme dans l’espace.

Récemment, KJP a annoncé la sortie d’une gamme de produits en collaboration avec ANICORN (un fabricant de montres) et la NASA. Le masque du ludens, une montre, une sacoche waterproof (gardez cela en tête pour la suite!) et un t-shirt. Pur marketing?

Rien n’est jamais certain avec Kojima mais il est possible que ces objets trouvent leur place dans son prochain jeu comme ce fut le cas pour les vêtements réalisés en collaboration avec ACRONYM pour DS, ou la montre Seiko réalisée pour MGSV. L’avenir nous le dira.

Dans tous les cas, ce n’est pas le chemin sur lequel je vous conduis aujourd’hui.

En effet le lendemain Kojima est revenu à la charge, un peu plus loquace. En nous parlant de son processus créatif, le Japonais nous présente de nouveau certains artworks du maitre Yoji Shinkawa.

Tout d’abord Kojima explique travailler étroitement avec Yoji Shinkawa sur le design de leurs jeux. Les personnages sont définis par un cadre, un rôle, des images, des idées et des mots-clés. On retrouve ici ce que l’on pouvait déjà observer par le passé en analysant de précédents personnages.

Intéressant de noter que ces discussions ont lieu par mails, télétravail, téléphone et vingt minutes de discussions directes. Une certaine distance se fait sentir dans le travail qui s’est renforcée du fait du Covid comme le prouve le nouveau matériel MADO de Sony avec lequel KJP travaille. Un système de communication en visioconférence grand écran qui lui permet de maintenir un contact direct avec la côte est des États-unis et le studio VASG de San Diego pour la capture des performances d’acteurs.

Sur la photo se trouve BB, Louise, ainsi que deux éléments intéressants:

  • Le premier montre un dessin que j’ai retourné pour que l’on puisse identifier ce qui semble être un personnage pointé par une flèche et démontrant la taille immense de la structure sur laquelle il se tient.
  • Le second n’est qu’un coin d’un dessin caché qui malgré tout laisse l’opportunité d’imaginer. Est-ce une lumière solaire? Une étoile?

Nul doute que les concepts, jusque-là, semblent portés sur des structures de grande taille, des véhicules immenses. Mais difficile de déterminer leur utilité. Le sujet sera tranché le lendemain.

Kojima nous explique travailler sur son concept en écoutant Oasis de Kitaro (à écouter ici pour s’imprégner) et proposant une vue sur un nouvel artwork d’un véhicule. Ce dernier porte l’inscription Bridges ce qui ne laisse que peu de doute quant à sa filiation à Death Stranding. On apprend aussi qu’il s’agit d’un “landing ship” ou bâtiment de débarquement en Français.

C’est un type de navire amphibie capable de manœuvrer aussi bien dans l’eau que sur terre. L’artwork présente même de potentielles roues si vous le regardez attentivement? Ce type de véhicule fut créé durant la Seconde Guerre mondiale pour débarquer des chars sur des plages non préparées. Il s’agit à première vue d’une version futuriste d’un véhicule amphibie que Bridges pourrait utiliser pour fournir ou étendre son réseau avec du matériel. Une nouvelle façon de franchir des frontières jusque là infranchissables.

Ainsi les véhicules précédents sont probablement des navires. L’homme sur le véhicule se tient en fait sur le pont d’un immense bâtiment destiné à la navigation maritime. Les multiples véhicules sont tous des navires à usages différents, ou d’une classe particulière. Et la suite de Death Stranding prend donc un virage radical et bienvenu en portant son univers au cœur du monde marin.

Kojima discusses working with the actor again, perhaps on a Death Stranding sequel — though if he were to create such a thing, he “would start from zero.

Itw Hideo Kojima pour Vulture

Et tout à coup, le coin d’artwork précédent prend tout son sens… La sacoche waterproof est-elle le fruit du hasard?

Effectivement, l’artwork est probablement une vue sous la surface. Death Stranding contenait déjà une zone sous-marine. À la mort de Sam, ce dernier était projeté dans l’abysse. Pas étonnant alors de retrouver cet élément dans une suite. Mais peut-être cette fois irons nous explorer directement cet abysse? Peut-être irons nous explorer tout simplement l’Océan? Océan, justement, est le nom de code du projet comme a pu le révéler une fuite récente.

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Le logo devient donc une écluse ou une cale sèche? On peut imaginer qu’il s’agit d’une coupe transversale d’un vaisseau mère qui servirait de base mobile sur l’océan? Un navire contenant d’autres véhicules comme des sous-marins, des bateaux ou même… des avions?

Un océan de possibilités

Tout ceci se mélange et peut très facilement nous laisser rêver. Car si Elle Fanning est bien au casting, pourquoi ne serait-elle pas une version jeune adulte de Louise, la BB que nous avons chérie et protégée. Avec qui nous avons collaboré pour construire les États-unis à nouveau à l’aide du réseau chiral.

“With enough time, and enough chiral printers, they’ll be able to build ships. And, one day, the waters will be ours again-all because you led the way.”

Die Hardman – Death Stranding

Tout porte à croire que la vision du personnage interprété par Tommie Earl Jenkins s’est bien réalisée. Sam a permis de reconnecter le pays et celui-ci prend désormais la route de la reconnexion à d’autres continents. Europe? Asie? Plusieurs pistes sont possibles et il me parait bien trop tôt pour affirmer quoi que ce soit. Mais laissons-nous aller à supposer et envisager deux pistes:

  • L’Europe semble une direction naturelle à développer de par l’histoire partagée entre les deux continents. Les parallèles sont déjà nombreux en évoquant un simple contexte de reprise de contact par l’océan. Les échos se font entendre… du débarquement en Normandie à l’acheminement de ressources…. Mais également plus récemment à la crise identitaire que connait l’occident et la question de souveraineté qui revient sur le devant de la scène. Notre époque fait bégayer l’Histoire et une suite à Death Stranding, en direction de l’Europe, n’en serait que plus parlant.

    Ce sont des connexions lointaines, certes…Mais il faut également rappeler que Norman Reedus tourne actuellement un spin off à The Walking Dead se déroulant en France. Que Kojima semble collaborer avec Woodkid, chanteur Français, et Nicolas Winding Refn, le réalisateur Danois. Il sera intéressant de voir comment Kojima arrive à mêler son travail avec celui de ces grands noms. Un travail de connexion qui colle donc, métaphoriquement, au potentiel contexte du jeu.
  • L’Asie est une destination tout aussi intéressante pour les mêmes raisons historiques. Mais aussi pour la connexion naturelle qu’entretient Kojima avec ce continent et cette culture. Une connexion qui expliquerait presque trop facilement, si avérée, l’arrivée au casting de Shiori Kutsuna, actrice nippo-australienne. Bien sûr ce n’est qu’une possibilité parmi tant d’autres, et de surcroit la plus triviale.
    Autre argument en faveur de l’Asie: la cartographie. Il y a bien plus d’Archipels dans le Pacifique que dans l’Atlantique nord et donc, un usage potentiel de bâtiments de débarquements, plus pertinent.

    Pour l’anecdote, lors de mes recherches je suis tombé sur l’histoire d’un sous-marin et Hideo Kojima est le nom d’un contre-amiral de la navy Japonaise durant la Seconde Guerre mondiale. Je vous laisse découvrir un morceau de son histoire si vous êtes curieux.

Quoiqu’il en soit le premier jeu contient déjà quasiment tout ce qui pourrait servir à un développement d’univers marin. Entre l’Odradek que l’on peut aisément convertir en Sonar, les outils de calcul de force de courants, de collisions, les outils de navigation sur la carte,…

Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges Homo Ludens

Bien sûr, tout doit être adapté, mis à jour et de nouvelles features doivent être intégrées… Le véhicule amphibie suggère deux types de terrains: la terre ferme et l’eau (en surface mais aussi en sous-marin). Forcément dans ce domaine, tous les travaux effectués par Guerrilla Games sur le moteur Decima me paraissent importants à mettre en lumière. Horizon Forbidden West démontre déjà un travail fort sur l’eau, que ce soit son aspect ou la physique qui l’anime. Quand on sait ce que les équipes de KJP ont réalisé en trois ans avec le Decima, on ne peut qu’imaginer un prolongement de ces travaux pour un jeu basé sur l’océan.

1min de gameplay sous-marin d’Horizon Forbidden West, en 4K, pour les curieux

Mais HFW met également en place tout un système de vol qui me laisse songeur. Je vous ai déjà exposé mon idée, peut être irons-nous conquérir les cieux? Certaines questions devront attendre encore un peu. Par exemple, devra-t-on à nouveau effectuer des livraisons? A quels genres de menaces seront nous exposés cette fois?

Un abysse thématique

Quelle que soit la réponse, l’idée du véhicule marin porte en elle-même des thématiques fortes. À la fois uniques et connexes à Death Stranding premier du nom.

Voir le dedans de la mer, c’est voir l’imagination de l’Inconnu. C’est la voir du côté terrible. Le gouffre est analogue à la nuit. Là aussi il y a sommeil, sommeil apparent du moins, de la conscience de la création. Là s’accomplissent en pleine sécurité les crimes de l’irresponsable. Là, dans une paix affreuse, les ébauches de la vie, presque fantômes, tout à fait démons, vaquent aux farouches occupations de l’ombre.

Victor Hugo – Les Travailleurs de la mer

Le retour à l’océan sonne comme un retour à la vie primordiale. Un retour à la source de la vie mais aussi à l’implacable loi naturelle qu’elle suppose et l’inégalable force des éléments. De la beauté des vagues sous le soleil à la terreur des fonds obscurs, de la mer calme aux tempêtes levant les lames de fond les plus destructrices. L’eau est fascinante autant que le feu. Comme lui, elle peut guérir ou détruire. Porter ou couler, connecter ou repousser comme une corde et un bâton.

L’eau est une porte vers l’onirique, l’étrange voir l’effrayant. Plonger dans les fonds marins c’est se livrer à ses règles, se soumettre à ses caprices. C’est une symbolique déjà portée par le premier opus. Une connexion entre le rêve et le réel, entre la vie et la mort, passe par l’abysse. C’est l’inconscient mis en lumière par l’Odradek de Kafka. Une fleur métallique révélant l’invisible, combattant l’absence de présence, la solitude et la mort…

L’isolement d’un sous-marin justement, c’est la coupure entre l’air et l’eau. Une bulle entre lumière et l’obscurité. Décrivant le genre des films du même nom, Linda Maria Koldau écrit ceci:

“Outside” stands for the enemy, be it natural (water pressure, underwater canyons, maritime monsters) or human. “Inside” is survival and homeliness: the solidarity of the crew, the mutual trust (culminating in the figure of the commander), the common interest and common destiny. Outside is bad, inside is good.

Linda Maria Koldau – Sound effects as a genre-defining factor in submarine films

Outside, l’extérieur, est invisible. C’est un ennemi par défaut. Inside, l’intérieur, est la coopération, la confiance. Par ce simple constat tout le potentiel de connexion et déconnexion se révèle. Comment se connecter sans voir à quoi nous avons affaire, sans contact, dans un environnement hostile? L’exploitation du sous-marin est un chemin naturel pour Death Stranding. Après avoir connecté un groupe en montrant l’intérêt du bien commun et sa valeur centrale pour un progrès technologique et culturel, la suite pourrait nous voir explorer la connexion et déconnexion entre plusieurs groupes dont la technologie, les codes et la culture sont différents et inconnus? Car finalement sous l’eau tout est affaire d’inconnues.

Et sous l’eau tout est très vite un problème. La moindre discorde dans le groupe peut conduire à la catastrophe. C’est un classique du genre d’intégrer mutineries et trahisons. L’ennemi existe aussi à l’intérieur. Par ailleurs, l’eau n’est pas le seul élément redouté. Le feu, l’air et la terre sont aussi de la partie et peut être-plus meurtriers.

This basic structure can again be varied in manifold ways: the precarious balance between outside and inside is disturbed by the intrusion of foreign, inimical objects upon the boat (water, missiles, terrorists, contagious diseases), and the general safety of the inside can be endangered by conflicts within the crew (especially between commander and executive officer), mutiny or treason, but also by fire and dangerous accidents, such as a reactor defect. It is these factors of imbalance that create the plot: the aim of the storyline is to re-establish the balance between inside and outside, between good and bad.

Linda Maria Koldau – Sound effects as a genre-defining factor in submarine films
Elle Fanning Kojima Death Stranding Productions PS5 PC PS4 Sony SIE Who am I Norman Reedus BB Louise Bridges Homo Ludens
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L’isolement est déjà un thème fort du premier jeu. Le joueur était placé en tant que chef de projet (cf. mon article sur Death Stranding), dans la construction d’un sentiment créatif et d’utilité. Un trajet entre Sapiens et Ludens. En solitaire, le joueur effectue des livraisons dans une forme de planification qui demande petit à petit une amélioration de la vision du parcours dans le temps. Découvrir, connecter puis optimiser.

La suite pourrait ainsi placer son joueur dans une forme de télétravail où tout est distant et invisible. Enfermé dans un bâtiment, sous la surface, naviguant grâce à des outils et des communications surement restreintes. Aura-t-on affaire à un prolongement du jeu précédent pour construire des voies maritimes? Un rapport de confiance à la technologie serait un sujet important sous cet angle induisant le besoin de les fiabiliser par différents upgrades qui rappelle à nouveau le premier jeu.

Ce rapport à la technologie fait également le lien à internet et aux réseaux sociaux. Plonger en apnée dans un milieu hostile, sans contact immédiat, avec des informations plus ou moins fiables… Je n’ai pas besoin d’aller plus loin pour que vous voyiez l’allégorie. C’est aussi un univers qui implique une nouvelle forme de furtivité. Kojima est un peu le père du genre. Les sous-marins supposent en effet le jeu du chat et de la souris. Voir sans être vu, surprendre ou se faire surprendre. La technique est un grand facteur de succès dans ce milieu.

  • Réalité virtuelle mixée aux outils habituels de navigation
  • Furtivité, capteurs et “supériorité acoustique”
  • Progrès liés à l’intelligence artificielle
  • Systèmes de communications avancés
  • etc.

On peut même imaginer des outils uniques permis par l’univers, comme le réseau chiral ou le déplacement par l’abysse et les grèves,… Les possibilités sont immenses et il est pour le moment impossible d’émettre une projection fiable. Chacun est libre de rêver à ce stade!

Conclusion

Vous l’avez compris le potentiel est énorme et fait naturellement sens après un jeu dont la limite se tenait justement dans le rapport entre les groupes. Comment rester positif dans un univers si cloisonné, oppressant et potentiellement hostile. Un univers tellement connecté et déconnecté à la fois. Des frontières que Metal Gear Solid V traversait déjà via les thématiques du langage ou du parasite. Avec une réponse, toujours la même… Ce que j’ai longtemps confondu avec de l’existentialisme et que je définierais aujourd’hui comme étant le fait de se concentrer sur la recherche de son propre Ikigai.

L'Ikigai : trouver sa raison d'être - Se réaliser

Encore une fois Kojima pourrait nous surprendre avec un game design innovant, aux croisements entre les libertés des indies et la démesure standardisée des AAA. Un format que seuls de rares studios peuvent se permettre d’entremêler. Avec des concessions, certes, des déceptions car on aimerait que cela aille parfois plus loin, sans compromis. Mais aussi un message créatif fort envoyé à l’industrie. Osez prendre des risques, proposez autre chose qu’un jeu standardisé avec une expérience préconçue. Death Stranding est un jeu unique qui tente de joindre le AAA et la proposition indé, le cinéma et le jeu vidéo. J’attends sa suite comme une affirmation!

Le drapeau est planté, la voie est ouverte…

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