Death Stranding: L’éveil de l’Homo Ludens

Ouverture d’un studio indépendant. Partenariat avec Sony. Appropriation d’un moteur. Trois ans et demi de développement. Death Stranding. Voilà ce qu’il a fallu à Hideo Kojima et ses équipes pour livrer ce jeu de plus de 50 heures linéaires. Un open world beau et fonctionnel avec une proposition atypique: livrer des colis d’un point A à un point B. Pour en parler brièvement, le jeu ne pourra pas plaire à tout le monde car la proposition de base est un concept très particulier. Le plaisir naitra probablement chez les amateurs de marche ou chez les personnes qui apprécient prendre leur temps. A la manière d’un Red Dead Redemption 2, Death Stranding propose un gameplay et une narration orientés par sa vision d’ensemble, par ses thèmes et les messages qu’il veut transmettre. J’aimerais ici vous parler du fond du jeu et de ce que je pense qu’il espère provoquer chez nous. C’est une expérience spéciale à la manière d’un MGSV. Un domaine dans lequel Kojima commence à devenir expert malgré ses maladresses habituelles. Je vous laisse prendre une place confortable et lancer un album de Low Roar, voici le début de notre voyage. Cet article contiendra nécessairement des spoilers et je vous conseille vivement d’avoir terminé l’aventure avant sa lecture.

Retour aux sources

Le jeu propose avant tout de démarrer sur une idée simple et assez banale. Le monde tel que nous le connaissons est détruit. La société s’est disloquée, l’espèce humaine est en voie d’extinction. D’une certaine manière le Death Stranding a conduit l’homme à ravaler sa toute puissance et l’Homo Sapiens est “rabaissé” au rang de l’animal. En déconstruisant ce que nous sommes Hideo Kojima va pouvoir repartir d’une base “vierge” pour construire une pensée.

Le Death Stranding régit le monde et l’Homme fuit au milieu des animaux.

On découvre un Homme affaibli et isolé, nu… Sam est un personnage battu, pessimiste, fermé à l’extérieur. L’intro est vraiment évocatrice de ce qu’est le message général. On commence d’ailleurs sur “Don’t be so serious” de Low Roar. Ce titre à lui seul donne le ton et à mon sens le message du jeu est déjà presque intégralement là. Mais nous reviendrons plus tard là dessus.

L’isolement

Les échoués ont conduit les survivants à se terrer dans des abris et à dépendre des porters. On peut reformuler cette phrase et dire que c’est la mort qui a poussé ces gens à se cacher. En fuyant cette peur il sont devenus inactifs et isolés. C’est un élément important du jeu car Kojima veut traiter des risques sociologiques liés à l’isolement grandissant dans les sociétés dites “hyper connectées”. En effet, il est très important de mettre en parallèle un phénomène grandissant au Japon: les hikikomori. Il s’agit de personnes ayant fait le choix de s’isoler suite à divers facteurs de pression sociale. La phobie sociale qui est un phénomène présent dans le monde entier néanmoins. Au delà de ces troubles on peut se poser la question de l’avenir de nos sociétés à l’heure d’internet et de l’avènement des IA. Le fonctionnement ouvert du web est souvent biaisé par des utilisateurs qui s’enferment dans des bulles d’autosatisfaction. La montée de la théorie de la terre plate en est le symptôme le plus visible.

Du côté des “robots”, ils ne remplaceront pas tous les métiers mais certains oui et la société peine à se transformer. Le monde bouge vite et l’Homo Sapiens reste bien souvent figé dans sa posture. Les crises de révoltes des peuples de par le monde et les murs érigés en réaction n’en sont que les symptômes. C’est un comportement que l’on observe également sur les réseaux sociaux. On observe très peu d’écoute et d’empathie, seuls restent les mots révoltés et le blocage… l’isolation lente et l’enfermement.

Le réseau chiral

Le réseau justement, c’est ce que nous aurons pour tâche de reconstruire. Le réseau chiral est une merveille de fiction. En effet vous découvrez rapidement que vous aurez affaire à un outil à la fois informatique mais sous couvert de physique quantique. L’outil passe par les grèves pour effectuer ses tâches. Mais rappelons d’abord ce qu’est une grève. Il s’agit d’un endroit onirique et physique propre à chaque individu. Un espace personnalisé qui se trouve être l’endroit où notre âme passe avant d’aller dans l’au-delà. Pas de linéarité du temps ici, tout se mélange. Heartman nous le dit, la grève a toujours existé mais c’est un niveau de conscience supérieur qui permet de l’aborder. Il part en effet du principe que c’est la conscience qui est vecteur d’évolution en prenant l’exemple des premiers animaux marins à migrer vers la terre. Puisque ces derniers ont changé de terrain de jeu, ils ont eu besoin de prendre conscience de l’espace et les yeux ont commencé à se déplacer vers l’avant du crâne par la sélection naturelle.

On peut donc voir Sam comme une personne d’une conscience supérieure capable de traverser la mort, visiter la grève et d’en revenir. Une évolution lente, on s’échoue sur la grève jusqu’à pouvoir en revenir et pourquoi pas finir par s’y installer ? Mais revenons au réseau chiral. La tâche est simple: connecter les terminaux et lier les preppers isolés. Ce faisant, nous recevons des mails et établissons des connexions avec ces personnes. Mais nous récupérons également le savoir qu’ils ont stocké localement. Se connecter devient alors une fenêtre sur le monde mais aussi sur le passé, voir même l’avenir.

Le Multivers et l’Abysse

Dans le but de visualiser des éléments du réseau chiral, Bridges a mis au point un outil particulier: l’Odradek. Une fleur de métal presque autonome qui se connecte à notre BB. Ensemble ils sont capable de nous révéler les échoués mais aussi un univers invisible. Un multivers même. Car, oui, Death Stranding est cohérent jusque dans son multijoueur. Vous n’incarnez pas réellement Sam (le corps, le Ha) ni réellement son âme (le Ka). En effet vous pourrez distinguer les deux au cours de l’aventure et cependant rester une entité distincte dans l’abysse. Pour illustrer mon propos prenons un exemple simple de la première mort de Sam dans le jeu. Vous êtes propulsé directement sur la grève dans laquelle le Ka de Sam se réveille. Amélie le guide vers la sortie, vers l’Abysse. Puis vous viendrez marquer le Ka de votre empreinte de main avant de fusionner avec et rejoindre le Ha au fond de l’eau.

C’est ainsi que Norman (Ka) + Joueur = Sam (Ha). L’abysse est un endroit particulier du jeu car il s’agit de l’espace entre la vie et la mort. C’est un portail entre les mondes, un Bifröst (le portail arc-en-ciel entre Asgard et Midgard dans les mythologies nordiques). Les échoués venant de la grève par l’Abysse, il n’est pas étonnant que l’on observe des arcs-en-ciel en leur présence. C’est un espace à la fois physique, onirique et virtuel. Mais également hors du temps: il connecte notre passé et notre avenir. C’est ainsi que nous, joueurs en 2019, pouvons en se connectant à notre PS4 et son réseau, entrer en communion avec Sam dans ce futur. Je vous conseille de vous référer aux mails de Spirite pour creuser cet aspect. “Are you sure the only you is you ?”

Le jeu le dit lui même: “guidez l’âme de Sam vers son corps pour le ramener” en extériorisant le joueur de ces deux parties.

Odradek

Ainsi l’Abysse est un espace particulier dans lequel se retrouvent les infinies versions de Sam. Nous sommes tous Sam liés par un réseau qui transcende l’espace-temps. L’Odradek permet de constater le travail des autres et de l’utiliser. L’Odradek de Kafka, comme le rappelle le jeu, est tiré d’une observation de Freud. Son petit fils s’amuse à cacher puis révéler tour à tour une bobine de fil sous un meuble et lui permet de prendre conscience que l’absence de sa mère n’est pas permanente. Il contrôle ainsi l’apparition et la disparition de la bobine pour appréhender lui même le départ et le retour de sa mère. Odradek et le réseau chiral, nous révèlent aussi la présence des autres. C’est un moyen de lutter contre la solitude en ces terres désolées. Il permet de représenter également un espace invisible et intemporel, il nous inclut en quelque sorte dans un ensemble plus grand, insondable sans lui.

C’est quelque chose que l’on retrouve dans la nouvelle “Le souci du père de famille” de Frantz Kafka. L’Odradek apparait régulièrement dans des espaces qui conduisent quelque part ou qui connectent deux espaces: un couloir, un escalier, un hall d’entrée, … On ne sait pas quand on va le trouver ni à quel endroit. C’est le parallèle qu’on peut faire avec le pan réseau social du jeu. Pour combattre votre solitude, vous êtes connecté à un réseau invisible, révélé par une fleur de métal qui fait office pour nous de bobine de fil. Une dimension supplémentaire virtuelle qui nous connecte tous.

Le réseau social

Death Stranding base ainsi son réseau social sur cette idée d’absence et de présence. Vous pourrez croiser énormément d’éléments témoins de la présence d’autres joueurs au cours de votre périple. Tels des pionniers vous laisserez une marque de votre passage pour les autres. Vous serez parfois en position de premier de cordée mais aussi, à l’inverse, vous marcherez dans les pas de vos collègues. Vous serez à la fois moteur et suiveur. C’est là qu’entre en jeu le système de récompenses: les likes. Le symbole d’une génération et d’un outil moderne. En donnant des likes vous pourrez féliciter le travail d’un autre et vous en recevrez vous-mêmes pour vos travaux. Kojima prend ici le parti de ne permettre que des actions positives. Si certains trouvent ce système naïf et hors de la réalité, il se justifie néanmoins par une volonté inhérente au jeu. L’idée de passer outre et d’avancer. Dépasser la négativité et créer une dynamique positive sur un réseau social.

En effet l’un des problèmes majeurs constaté sur les réseaux sociaux actuels est situé dans la diffusion de l’information et le changement que cela implique sur nos individualités. La diffusion de l’information se faisait par le passé de façon pyramidale, du haut (l’organe diffuseur) vers le bas (le récepteur). Internet et les réseaux sociaux ont conduit à une diffusion bien plus horizontale de l’information avec des sources multiples mais aussi des qualités multiples. De mon point de vue cette voie de diffusion ne peut être que bénéfique car chacun a accès à tout directement de chez lui. Mais c’est sans compter sur nos systèmes de pensées qui sont sujets à divers biais dont certains sont redoutables mais surtout inconscients. Par exemple:

  • Biais de dissonance cognitive: la tendance à l’élimination par notre cerveau de diverses contradictions dans notre pensée
  • Biais de confirmation: la tendance naturelle de confirmer notre façon de penser plutôt que de la remettre en cause
  • Biais de disponibilité: la tendance à croire l’information la plus disponible indépendamment de son bien-fondé
  • Biais de négativité: la tendance à retenir les éléments négatifs plus facilement que les positifs

Ils sont très nombreux en réalité et tendent à rendre nos individualités facticement expertes sur des sujets divers, ce qui renforce encore ces biais jusqu’à nous rendre hermétiques à l’extérieur et centrés vers nos expertises autoproclamées. C’est l’un des problèmes majeurs des réseaux sociaux aujourd’hui et une des raisons pour laquelle le monde se divise toujours plus. Le tri de l’information et sa digestion requièrent une vigilance particulière et une prise de conscience de tous ces phénomènes.

Car d’une certaine façon c’est en partie cela qui est à l’origine des crises sociales actuelles en Europe et dans le monde. Sans jugement de valeur sur le vrai du faux. La disparité des informations, en qualité et la vitesse de leur propagation raccourcissent la distance mise entre l’image et la réalité, entre le soi et l’image de soi. La moindre dissonance est visible et surtout mise en lumière. La division en groupes plus restreints se fait par fermeture à l’autre, à l’intolérance née de “l’expertise” acquise, d’une pensée figée et à tendance binaire. Les biais de pensée sont en grande partie responsables de la négativité sur internet et cette négativité est absente du jeu. Kojima veut nous rapporter à ce qui nous définit au sens évolutif du terme. L’union fait la survie, donc la force. C’est le sens, pour moi, de ce réseau social orienté.

Les preppers

Au cours de notre périple nous rencontrerons diverses personnes retranchées dans leurs abris. Vous pourrez noter que leurs noms sont simples. C’est qu’en effet, ils représentent leur fonction: le bricoleur, le réalisateur, l’ingénieur, etc. N’y voyez pas un manque d’imagination pour aller vite. Au contraire, c’est un procédé qui vise à mimer une tendance de nos sociétés actuelles dans laquelle chacun se définit par sa fonction sociale. La personnalité s’efface devant l’utilitaire. On devient sa fonction, son travail. Lorsque vous aborderez ces preppers vous pourrez noter que la plupart sont hésitants voir même hostiles à la démarche. En réalité, comme je le disais plus haut, ils représentent un point de vue inactif et isolé. Figé. Ils ont des aprioris.

Je vous concède que les convaincre est très simple mais attardons-nous sur la démarche. Chacun aura une raison d’être réfractaire, vous trouverez un pessimiste, un méfiant, ceux qui sont tournés vers le passé, etc. Bref toutes les raisons sont bonnes. Au fur et à mesure que vous aidez ces personnes, vous les verrez changer et finalement accepter la connexion. C’est très important de comprendre qu’ils représentent divers groupes de la société, diverses catégories sociales et professionnelles. Chacun de ces preppers s’inclue dans une culture qu’il souhaite conserver ad vitam aeternam car il arrête son esprit à une expérience négative.

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Les travaux du Japonais Tetsuya Ishida qui s’inspire notamment des œuvres de Kobo Abe. (merci RShuman pour m’avoir fait connaitre cet artiste)

Huizinga, la culture et le jeu

Là est tout le propos du jeu. La culture est comme une langue: on parle une langue comme on joue une culture. C’est l’exemple qu’utilise Huizinga pour imager le fait que le jeu précède la culture. Par jeu il faut entendre le petit espace situé entre l’apprentissage d’une culture et le jeu de cette culture (tel un acteur). La notion est complexe à expliquer mais il me semble qu’elle est simple une fois comprise. Par ce jeu constant nous acquérons les traits d’une société que nous reproduirons instinctivement pour s’inclure dans un groupe. C’est le principe d’une poignée de main qui, selon les cultures, est ferme (en signe de franchise) ou molle (en signe de non agression). La culture est finalement un ensemble de codes adoptés par un groupe de personnes. Ainsi c’est le jeu qui absorbe ces codes mais également qui les rejoue ou les peaufine. C’est en ce sens que Huizinga indique que la culture nait dans le jeu mais s’y développe également. Elle s’auto-alimente par le jeu qui l’a vu naitre. Kojima poursuit donc l’oeuvre qu’il a entreprise avec MGSV dans laquelle il montrait que le langage est vecteur de pensée et de culture.

Le prisme de l’Homo Sapiens

Au cours de l’aventure Sam pourra croiser d’autres individus tels que les mules et les demens, mais aussi ses camarades de chez Bridges. Chaque groupe du jeu semble représenter une facette de l’Homo Sapiens. Ainsi, comme Edgar Morin peut régulièrement le souligner: Homo Sapiens est capable de diverses choses qui lui confèrent un nom scientifique (ici les exemples que l’on peut trouver dans Death Stranding)

  • Homo Faber
  • Homo Loquens
  • Homo Religiosus
  • Homo Demens
  • Homo Ludens
  • Homo Gestalt

Prenons l’exemple des Mules qui s’apparentent à l’Homo Gestalt. Ces derniers sont des victimes de l’évolution technologique sur leur métier. Étant donné le fait que les machines ont supplanté l’homme sur leur domaine d’activité ils se sont retrouvés sans raison d’être, qui était jusque-là leur métier. Des lois furent votées pour réinsérer l’homme dans la chaîne mais un autre syndrome a vu le jour et ces personnes sont devenues accros. Leur travail les a absorbées, elles sont devenues leur propre tâche et se sont considérées indispensables à la survie de la société. Une fois les lois naturellement abolies par le Death Stranding, ces gens sont devenus les Mules.

The man who turned into a stick

Hideo Kojima s’inspire très largement de Kobo Abe et des multiples nouvelles qu’il a pu écrire. L’une d’entre elles m’a particulièrement frappé. Il s’agit de la nouvelle “The man who turned into a stick” dont je conseille la lecture mais aussi l’analyse succincte (c’est assez court). Pour résumer brièvement il s’agit d’une histoire au cours de laquelle un homme se transforme en bâton et est trouvé par un jeune sniffeur de colle et sa copine. Un duo d’enquêteurs venus de l’enfer va chercher à récupérer le bâton et décider de son sort. Cette histoire courte est incroyablement dense et pertinente. Le bâton, avant de se transformer, était un père de famille qui vivait de son travail quotidien. C’est justement en devenant son travail que ce dernier est devenu un bâton. Un bâton est un bâton, il fait ce qu’un bâton doit faire: guider un aveugle, entrainer des chiens, faire office de levier, d’arme. Un homme qui devient son métier est tel un bâton.

Revenons à l’histoire durant laquelle le bâton doit recevoir sa punition. L’un des enquêteurs propose de simplement le laisser parmi les autres bâtons alors que sa collègue trouve ce jugement cruel. De plus elle suggère de le donner à son fils afin qu’il s’en serve tel un miroir pour s’examiner et ne jamais devenir un bâton lui-même. Le premier enquêteur lui rétorque alors que c’est inutile car personne ne regardera le bâton pour progresser s’il est satisfait de lui-même. Cette notion de satisfaction, le biais de status quo, est importante. En psychologie le statu quo est une tendance à résister au changement due au fait de faire peser les risques bien plus lourdement que les bénéfices. Ce biais est capable de transformer n’importe quelle situation en problème insurmontable et fige la pensée de l’individu dans cet état, l’empêchant de surmonter le risque ou le problème.

C’est ainsi que l’histoire simple d’un homme qui se change en bâton s’adapte très bien à la situation des Mules. En cessant d’être eux-mêmes, en acceptant de devenir ce qu’ils font, ces mules sont devenues des bâtons. A la manière d’un Cliff qui, tristement, prend conscience de ce fait un peu trop tard. Mais nous verrons que ce ne sont pas les seuls.

Homo Demens

Un personnage est central dans Death Stranding bien que sa condition soit finalement artificielle et futile, il s’agit de Higgs. Le personnage tire son nom de la particule dite “de Dieu”. Il s’agit d’une particule qui, pour faire très court, donne sa masse aux autres. On peut donc dire que ces particules se définissent en partie par rapport au boson de Higgs. C’est également le cas dans Death Stranding, sans Higgs, Sam ne serait jamais parti vers l’Ouest et n’aurait jamais unifié les USA contre les Demens. L’opposition de Sam face aux desseins de Higgs sera moteur de sa décision initiale mais se révélera plus tard factice. En effet Amélie orchestre l’ensemble de sa disparition, elle tisse une toile depuis la grève. Une toile que Sam, l’araignée, parcours malgré lui.

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La puce Rfid, Bid se trouvant sur les colis de Sam.

Higgs est un personnage ultimement méta. Il n’existe que pour être défait, pour aider le propos de Kojima. Il n’a nullement besoin de profondeur car son existence n’a de sens que dans la déconstruction d’une pensée par antagonismes. Il représente l’Homo Demens, la part de folie en l’Homo Sapiens.

En se figeant sur ses problèmes personnels il ne trouve de solution que dans la reproduction, le cycle de représailles cher à Skullface dans MGSV. C’est un personnage fixe, immuable. Le boss de jeu vidéo séparant le joueur de la victoire, du sauvetage de la princesse et de la course clichée sur la plage. C’est une vision passéiste de ce que représente le jeu vidéo mais également d’un schéma de pensée. La pensée qui veut que tout n’est qu’oppositions mais également cette faculté de l’esprit humain à rester bloqué sur des problèmes au point d’en supprimer les autres aspects. Higgs est oublié très rapidement car il est obsolète dans son propos. Il reste de ce fait un tremplin central pour le message ultime du jeu.

L’extinction

Après avoir reçu une récompense proche du ridicule (volontaire), le jeu lève le voile sur le véritable ennemi du jeu et de l’humanité: l’agent d’extinction. Bridget et Amélie sont les deux faces d’une même pièce. L’une est humaine né dans ce monde et l’autre une déesse qui décide à son gré de la destruction du monde. Elle est à la fois Sapiens (et tout ce que cela comporte: Demens, Faber, etc.) et déesse, intemporelle, immatérielle. Nous placer face à la mort, à la fin de toute chose est une tentative pour Kojima de nous faire changer d’antagoniste. C’est un recadrage qu’il espère opérer. Le front commun est là: la survie face à l’inéluctable. C’est un appel au rassemblement, une prise de conscience de ce qu’est la vie à sa maille la plus fine. Au delà de nos sociétés, de nos personnes, c’est l’univers que nous combattons, l’extinction incarnée par Amélie.

Une extinction qui se combat elle-même en rassemblant l’humanité sous sa bannière: son côté Ludens.

Une humaine désemparée, enfermée dans un point fixe de l’espace temps (emmurée dans “le pont de Londres”) qui précipite la fin du monde dans sa folie: son côté Demens.

Once there was an explosion, a bang that gave birth to time and space. Once there was an explosion, a bang that sent a planet spinning in that space. Once there was an explosion, a bang that gave rise to life as we know it… And then came the next explosion…

Homo Ludens

La victoire de Ludens sur Demens est un symbole et non une fin. L’évolution des espèces à travers les âges est née de la sélection naturelle et de l’innovation génétique. On peut apprendre aussi au travers de Death Stranding qu’il s’agit également d’une évolution de la conscience. Kojima n’oppose Ludens et Demens que dans l’idée de nous transformer. Nous faire changer de posture face à ce que nous vivons. Dépasser les difficultés de la vie en brisant cette constante de notre être qui se fixe à nos problèmes. Comme je vous le disais au début de ce texte, le jeu démarre sur “Don’t be so serious” de Low Roar, comme un appel à prendre du recul. Prendre conscience de nos biais de pensée et de ce que sont ultimement la vie, l’Homme et la société. Avec cela en tête il propose, non pas d’en finir avec notre part d’Homo Demens, mais plutôt de s’en servir pour se construire et la contrebalancer.

C’est le message de Kojima depuis toujours mais sous un nouvel éclairage. On pouvait entendre Solid Snake nous dire dans MGS1 “Un homme fort n’a pas besoin de lire l’avenir, il le construit lui-même” ou encore dans MGS2 “Construire l’avenir et préserver le passé sont une seule et même chose” et enfin dans MGSV “Just one thing Kaz. It’s not about the past, we’re fighting for the future”. On ne supprime pas Demens ou Ludens de Sapiens. On l’équilibre. Sapiens est un ensemble et Kojima prend le parti de nous en reconstruire le côté positif. Le côté pionnier, ludique, bâtisseur. Le retour de l’esprit de frontière en quelque sorte. L’Homo Ludens.

Evolution

Finalement, Death Stranding est une aventure qui pousse ses joueurs à aborder le monde autrement. En évoluant aux côtés de Sam il est possible d’expérimenter la construction d’une civilisation. De comprendre sur quoi elle repose et ce qui lui a permis d’être ce qu’elle est aujourd’hui. En supprimant les interactions négatives du réseau social, Kojima veut briser les biais de pensée propres à ceux qui constituent notre réalité. Il veut rapporter les connexions à ce qu’elle furent et peuvent être: un moyen de partager et d’avancer. C’est un point de vue naïf, certes, mais qui a le mérite de nous recadrer sur les enjeux de la vie. Combiné à son antagoniste principal qui réside en l’extinction de tout, ce réseau social positif prends une dimension Humaniste très émouvante.

La vie se nourrit de la mort et la mort se nourrit de la vie. La mort est celle qui façonne l’évolution. C’est cette lutte qui a fait ce que nous sommes depuis la première vie primitive jusqu’à notre être complexe. Comment rester figé sur des problèmes futiles après cette expérience et comment avancer pour construire ce que nous pouvons être?

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From Sapiens to Ludens, voilà ce qui résume le jeu à mes yeux. L’Homme face à ses choix, face à son futur, son passé et son évolution potentielle. Chuter, se relever et construire jusqu’à la prochaine embuche. Prendre du recul, chercher le meilleur en chaque chose, chercher la corde dans le bâton. Non pas pour l’occulter, mais plutôt pour bâtir dessus quelque chose de meilleur. Mais le positivisme et l’optimisme suffisent-ils à transformer le monde, à le faire évoluer ? C’est un aspect que j’aurais aimé voir contrebalancer la théorie générale du jeu. Peut-être est-ce laissé à notre soin? Finalement serait-ce à moi, à vous, de construire notre pensée là dessus?

1 réflexion sur “Death Stranding: L’éveil de l’Homo Ludens”

  1. Après un peu de rumination post lecture : merci pour l’article 😀

    Y a deux points en particulier que tu évoques, qui m’ont frappé et sur lesquels j’aimerai développer : l’abysse et l’odradek !

    L’abysse en tant que “portail” entre les mondes, est tout à fait un espace à part entière, et on peut le mettre en évidence d’une autre façon encore, à partir de son sens dans la version anglaise : “the seam”, c’est-à-dire… la couture ! La couture, c’est ce qui noue (strand) les tissus (mondes) entre eux. De même, l’abysse noue le monde de Sam au monde de la grève. Le monde du jeu et le monde de l’imagination sont noués ensemble par un espace intermédiaire, qui est notre espace : c’est celui où le joueur·euse a une capacité réelle de mouvement en tant que joueur·euse – contrairement aux private rooms.

    Et l’organisation de ces espaces est un sujet en soi : on n’a pas le monde du jeu sous terre, le notre en mer, l’imagination encore au-dessus, sur la grève. Non, on a certes le monde de l’imagination “au-dessus” (comme monde toujours nouveau – puisque propre à chacun –, à toujours plus explorer), mais le monde du jeu et notre monde sont littéralement superposés : lorsque Sam meurt, on est littéralement à l’endroit de sa mort, ET dans l’abysse/couture. Ce qui change, c’est simplement un fluide – nous, répartis partout dans l’espace – qui enveloppe le tout – le jeu. Ce qu’on peut relier, comme tu le fais, à l’inscription dans la tradition de Huizinga, où jeu et culture sont constitutifs l’un de l’autre.

    Pour l’odradek, le fait que tu expliques son mode d’apparition dans la nouvelle de Kafka, c’est un “wow mais oui ça fait sens” de fou xDD Si l’odradek apparait dans des espaces de connexion entre lieux, il y a une logique certaine à ce qu’il se manifeste tout particulièrement lors de l’entrée et sortie des zones à BTs, qui sont littéralement cela : des espaces de connexion entre, ici, monde des vivants et monde des morts. Ou plutôt, domaine des vivants et domaine de l’imagination – par le biais des morts. La mort comme fenêtre sur l’imagination, ça prends un sens tout particulier si on se rappelle un moment où Koko a pas arrêté de twitter des trucs en relation avec les deux, du style “je créerai jusqu’à la mort”, “d’ici 30 ans je ne serais plus là”, et autres joyeusetés xD

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