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Interview du studio Melting Parrot Games pour Dap, un jeu où une communauté de créatures fragiles luttent contre la corruption d’une forêt.

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Dap est un jeu d’aventure-action horreur sur la formation et la protection d’un groupe de créatures fragiles appelées Daps. Menez vos Daps en sécurité à travers un monde étrange, combattez les menaces, résolvez des énigmes et évitez l’infection qui transforme vos compagnons en quelque chose d’extraterrestre et de terrifiant…

Site officiel : https://meltingparrot.com/

Voilà plusieurs mois que le jeu indépendant “Dap” réalisé par le studio Melting Parrot Games composé de Iris Anstey et Paul Anstey , avait réussi à faire vibrer mes cordes sensibles. J’ai pu entre-apercevoir dans ce dernier tout un bouillon de références artistiques faisant écho à mon enfance et une ambiance générale à la croisée des mondes ne pouvant que titiller l’adulte que je suis devenu. Ainsi à la sortie d’une démo gratuite du jeu sur steam, je n’ai pas résisté à l’envie de poser des questions aux développeurs, et de vous proposer cette interview afin que vous aussi, vous puissiez plonger dans cet “espace” étrange et familier qui se prénomme “Dap”.

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Dans une autre réalité située dans un rêve, face à un portail entre les mondes.

1 – Bonjour, je vous remercie d’avoir accepté l’interview. Vous avez réalisé plusieurs petits projets gratuit sur Itch.io (une plateforme de jeu indées) avant de vous consacrer à Dap. Parmi ses projets (que les lecteurs pourront découvrir librement à cette adresse : https://meltingparrot.itch.io/ ), on retrouve plusieurs points communs, que ce soit votre duo Iris Anstey et Paul Anstey, la période courte sur laquelle ils ont été publiés et le caractère très atmosphérique de vos créations. Qu’est ce qui définit l’identité du studio ?

Merci d’avoir mené l’interview, c’est agréable d’avoir l’occasion de parler davantage de Dap.
Eh bien, les titres indépendants gratuits que vous pouvez voir sur notre page itch.io ont tous été développés alors que Dap était déjà en cours. Ils ont tous été conçus pour le cours universitaire d’Iris et sont tous fabriqués en quelques semaines, tandis que Dap est en développement depuis environ 2018. Mais l’accent mis sur l’atmosphère mondiale est quelque chose qui se retrouve chez Dap et qui a toujours été une chose sur laquelle nous aimons nous concentrer.

2 – Quelle était l’idée centrale du jeu Dap ? Comment a-t-elle évolué ?

L’idée de base s’est développée tout au long du développement. Nous avons commencé par créer un jeu pour apprendre le développement de jeux, avec de nombreuses idées différentes qui se sont avérées beaucoup plus complexes que ce que nous aurions pu faire à ce moment-là. Beaucoup d’idées impliquaient des ruches d’abeilles et des esprits collectifs de colonies d’insectes… Cela a façonné le gameplay initial avec des créatures se multipliant et en croissance, mais nous avons finalement fusionné cela avec une esthétique plus scifi et un gameplay de tir de haut en bas. À partir de là, nous avons continué à tout changer étape par étape jusqu’à ce qu’il devienne ce qu’il est maintenant.

3 – Quand et comment avez-vous fini par façonner l’identité de Dap ?

L’identité de Dap a évolué à travers ce processus sans fin consistant à transformer un petit jeu en quelque chose que nous pensions intéressant. Il est difficile de dire quand l’identité de base a été façonnée, mais certainement le moment où Paul a copié et collé ces créatures partout dans le monde et leur a donné leurs sons a été un grand moment. Une grande partie de ce sur quoi nous avons toujours travaillé était l’atmosphère du jeu. La musique de Paul avec l’art d’Iris allait toujours être une grande partie du jeu. Nous aimons créer une atmosphère sombre, effrayante et horrible parfois mais belle et légère à d’autres moments. Ces forts opposés ont façonné une idée de base qui alimente le jeu de plusieurs manières. Les daps sont mignons mais effrayants, l’atmosphère est parfois sombre et claire, les combats sont parfois difficiles et faciles et satisfaisants à d’autres moments.

4 – Qu’est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans une tel projet ?

Nous avons toujours été créatifs et avons travaillé ensemble sur de petits projets auparavant. Nous avons fait un petit court métrage ensemble, et la musique de Paul était accompagnée des pochettes d’albums d’Iris, même si ces projets étaient loin d’être aussi proches par nous deux que Dap ne l’est maintenant. Apprendre le développement de jeux était quelque chose qui nous a donné ce projet comme quelque chose sur lequel continuer de travailler et ce n’était pas quelque chose que nous avions prévu depuis le début, mais plus cela durait, le projet devenait la chose la plus importante pour nous.

5 – Dans dans les jeux qui figure sur votre page itchio, on retrouve un certains plaisir à l’idée de dépeindre un monde microscopique qui soit un mélange entre étrangeté et innocence (grâce au sound design de Paul Anstey), en dehors du jeu-vidéo quelles sont vos inspirations artistiques pour Dap ?

Nous sommes influencés par un large éventail de médias. Paul aime les films d’horreur tandis qu’Iris aime s’inspirer de la nature elle-même pour créer des plantes et des paysages. Nous aimons tous les deux les films du Studio Ghibli, les romans de science-fiction d’auteurs comme Philip K. Dick et de nombreux autres films et livres. Notre activité préférée est de combiner des éléments de genres très différents pour créer quelque chose d’unique.

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Les Dap font songer aux esprits de la forêt de Princesse Mononoké. Lorsque j’étais jeune, le craquement d’os qu’on pouvait entendre à chaque hochement de tête des esprits de la forêt les rendaient extrêmement glauque. Ce “double” rapport (entre personnage mignon et horreur subtile) transparait dans Dap et le sound design joue un grand rôle.
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Philip K.Dick, grand auteur de science fiction ayant écrit “Ubik”, “Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?”, “Substance Mort” et bien d’autres romans.

6 – Question somme toute assez basique d’où vient le nom “Dap” et pourquoi chaque personnage s’exprime avec cette onomatopée ?

Dap dit “Dapdap”. Il doit s’appeler Dap ! Les êtres ont évolué pendant qu’Iris essayait de créer un personnage jouable et Paul pensait que c’était une bonne idée d’avoir ces personnages partout. En créant des sons appropriés pour eux, Dap semblait tout à fait approprié.

7 – D’après un tweet du 14 Aout 2019, les mécaniques autour des Dap sont inspirés de l’Odyssée D’Abe qui était des jeux exigeants, pourtant vous souhaitez conserver une certaine accessibilité pour Dap. Voulez vous éloignez de la dimension die and retry de l’Odyssée d’Abe ? Quel genre d’expérience voulez-vous proposez pour Dap ?

Dap n’est qu’un peu influencé par l’Odyssée d’Abe dans la façon dont fonctionne leur parler. Vous dites d’abord « bonjour » puis « suivez-moi » pour qu’ils vous suivent. Nous l’avions sous-titré à l’origine et l’avons remplacé par des symboles uniquement maintenant. Dap avait également une fonction “attendre” que nous avons également supprimée. Bien que cette fonction nous soit venue plus naturellement et nous avons réalisé les similitudes par la suite. Le reste du gameplay est plus influencé par Legend of Zelda mélangé à un jeu de tir de haut en bas, emballé dans une atmosphère d’horreur. Nous souhaitons créer un gameplay immersif qui est immédiat permet au joueur d’expérimenter des mécanismes vifs mais inhabituels dans un environnement atmosphérique.

8 – D’après une ancienne interview (https://explosionnetwork.com/articles/dap-is-a-psychedelic-horror-game-with-studio-ghibli-the-legend-of-zelda-inspirations ), Dap est censé être un jeu de trois heures qui se veut particulièrement dense. Avez-vous dès le départ prévu un projet de cette ampleur ?

Dap a bien grandi depuis. Nous estimons actuellement un temps de jeu de 6 heures. Nous n’avions pas du tout prévu cela, Dap n’était à l’origine censé être qu’un petit jeu que nous utilisons pour apprendre le développement de jeux. Après quelques années de travail sur le projet, nous avons continué à le peaufiner de plus en plus, au lieu de créer un nouveau jeu. Pendant un moment, nous avons pensé qu’il était préférable d’être très court, mais il est devenu un projet plus important et nous sommes assez satisfaits de sa durée actuelle.

9 – Quels étaient les défis à relever sur ce projet par rapport à vos précédentes créations (qui étaient plus modestes) ?

Comme il s’agit toujours de notre premier jeu, il y avait beaucoup de choses que nous ne savions pas en créant le jeu. La partie la plus difficile était probablement de définir les mécanismes de base du jeu. Il a subi de nombreuses itérations, ce qui nous a rendu difficile la définition de son identité. D’un point de vue plus technique, il a été difficile de créer quelque chose de complet et fluide avec le peu d’expérience en programmation que nous avons. Iris est le seul programmeur sur le jeu et tout est fait avec de petites connaissances qui ne cessent de grandir.

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Une naissance dans un espace de transition entre rêve et réalité…

Je tiens sincèrement à remercier Iris Anstey et Paul Anstey d’avoir acceptés de participer à cette interview, comme dit en introduction c’est un “projet” qui a su toucher certaines cordes sensibles chez moi et si Dap a ne serait-ce que titiller votre curiosité, je ne peux que vous renvoyer vers le prologue gratuit de Dap disponible sur Steam :

https://store.steampowered.com/app/1661880/Dap_Prologue/

C’est un projet que je continuerai de suivre de près jusqu’à sa sortie et qui je l’espère s’aura vous charmer autant qu’il l’a fait pour moi !

Les liens pour suivre l’avancement de Dap et le studio Melting Parrot Games :

Compte twitter : https://twitter.com/MeltingParrot

Page Steam : https://store.steampowered.com/app/1372210/Dap/

Site officiel : https://meltingparrot.com/

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