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Interview du studio TALLBOYS pour le jeu Militsioner : un bac à sable inspiré de l’union soviétique dans lequel nous devons fuir un policier géant ?

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Voila quelques mois que je suivais le projet atypique “Militsioner” du studio Russe “TALLBOYS”. Un jeu dans lequel nous incarnons un homme accusé d’un crime dont il ignore tout et qui se retrouve maintenu captif par un policier géant. Le pitch très kafkaïen, le jeu du chat et de la souris en bac-à-sable et la possibilité d’utiliser son micro pour communiquer avec les habitants de la ville et notre geôlier, ont tout pour intriguer. Mais comme des images valent mieux que mille mots, je vous laisse découvrir le trailer sur la chaine officielle du studio :

https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/

Militsioner est un simulateur de fuite surréaliste et immersif à la première personne. Le policier géant maintient l’ordre en ville. Vous n’avez pas enfreint la loi, n’est-ce pas? Bien sûr, quelqu’un a dû dire des mensonges, mais ce matin, vous avez été arrêté.

TALLBOYS

Avec une si belle surprise, je n’ai pas pu m’empêcher de demander une interview, ce que le studio a très gentiment accepté. Bonne lecture à vous, en espérant que le projet saura vous séduire autant que moi !

– Le nom de votre studio “Tallboys” fait-il écho au jeu Militsioner ? Avez-vous ce projet en tête depuis longtemps?

Vladimir Semenets (Directeur Artistique / Game Designer) : Non, nous avons longuement réfléchi au nom de notre équipe avant de publier les premières bandes-annonces de Pandemic Express. Et si je me souviens bien, nous nous sommes mis d’accord sur le nom tallboys parce que j’avais une idée de code de conception, n’utilisant que les jambes et les pieds. C’est comme si nous étions si grands que vous ne pouvez rien faire d’autre.

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Site officiel : https://www.tallboysgames.com/

“WE ARE REALLY TALL”

– Le concept est-il né avec l’idée du Militsioner ? Ou l’idée de départ était t-elle différente ?

Vladimir : Nous avions beaucoup d’idées différentes, la principale chose qu’ils avaient en commun était l’évasion.

– Quel est le plus grand défi à relever lorsqu’on tient un tel projet ?

Vladimir : Pour moi, déterminer la direction dans la conception de jeux. Je voulais transmettre un sentiment d’évasion et le connecter à un géant, sans perdre l’identité d’un policier. Donner au joueur l’impression qu’il joue contre un vrai policier géant, pas contre un «jeu». Il était également important de garder à l’esprit que la chose la plus importante dans l’évasion est de franchir la ligne entre la sécurité de la prison et le risque de s’enfuir réellement. C’est pourquoi nous devions trouver une communication et une planification intéressantes pour que, lorsque l’évasion elle-même se produise, elle se sente plus forte.

-Nous avons pu voir que le jeu bénéficiait d’un cycle journalier que le joueur se retrouvait accusé à tort et qu’il allait être condamné à faire de la prison, l’objectif de fuir la ville est-il à réaliser dans un temps limité ?

Vladimir : Oui. Toute fuite doit avoir une pression croissante. Qu’il s’agisse d’une foule de zombies en constante augmentation ou d’un danger et d’une peur grandissante d’aller en prison.

– Avant Militsioner, vous avez réalisé deux projets qui sont “pandemic express” et “Where the clouds End”, quelles sont les jeux et les créatifs qui inspirent le studio ?

Vladimir : Il y’en a beaucoup. Pour moi, l’inspiration la plus proche a été le “Thief” de Looking Glass Studios, l’un des jeux les plus immersifs et les plus récents auxquels j’ai joué récemment. Et ceci malgré l’année de sortie et les limitations techniques. Aussi, bien sûr, Pathologic de Ice-Pick Lodge. Ce fut l’expérience de jeu la plus traumatisante que j’ai jamais vécue. Je ne pouvais pas le terminer, mais il avait le plus d’immersion et de profondeur que j’ai vu dans n’importe quel autre jeu. Tout ce qui concerne les jeux Supergiant (Bastion, Transistor, Pyre, Hadès) est un must. La grande partie de notre design a été inspirée par Dishonored et Inside.

– Nous avons pu voir que vous avez cité le poème “La conscience” de Victor Hugo dans un tweet au sujet de Militsioner, ce poème a t-il fait parti du processus de création ?

Dmitry Shevchenko (Directeur du studio / Game designer) : Nous avons découvert le poème dans les commentaires de la première annonce de Militsioner. Nous avons vraiment aimé les images et les idées et leur intégration dans le thème du jeu. Alors oui, le poème fait désormais partie du processus de création.

Lien pour découvrir le poème dans son entièreté (merci à artpoetica) : https://www.poetica.fr/poeme-49/victor-hugo-la-conscience/

– Avez vous été inspirés par d’autres références littéraires ou filmiques ?

Vladimir : Oui. Tout le thème d’un jeu a été inspiré par «Crime et Châtiment» de  Fiodor Dostoïevski et «Le procès» de Franz Kafka.

Dmitry : En tant que référence visuelle pour créer une atmosphère, je me réfère souvent aux films d’Andreï Tarkovski, en particulier à «Stalker». J’aime beaucoup l’environnement du film de Nikita Mikhalkov, «Le nôtre parmi les autres ». L’endroit dans le film me rappelle beaucoup où je vis et il contient une image collective du paysage abstrait de la Russie en un seul endroit.

“Stalker” d’Andreï Tarkovski (1979)
L’inspiration se retrouve aisément dans cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=Wstg4uLQux8&ab_channel=TALLBOYS
“Le Nôtre parmi les autres” de  Nikita Mikhalkov (1974)

– Le Militsioner du jeu a été décrit comme semblable à “l’Oncle Stopya” (personnage issu de poèmes russes), tandis que la ville du jeu fait écho à l’imagerie populaire de l’ex-URSS, quelles sont les thèmes qui vous tiennent à cœur ? Quel sentiment voulez vous partager au joueur par cette esthétique ?

Vladimir : Nous voulons montrer une période post-soviétique. On ne peut pas dialoguer sur le présent en Russie sans tenir compte de l’influence de l’Union soviétique, le pays est pour la plupart figé dans le temps. Nous voulons transmettre le sentiment d’une petite ville russe moyenne, rien de plus. Cette image parlera d’elle-même.

– Le personnage de l’Oncle Stopya est originellement décrit comme sage, généreux et courageux, pourtant le géant n’est pas nécessairement perçu comme une personne mauvaise, il renvoie juste à une figure autorité (Big Brother). Cette ambiguïté est-elle voulu pour garder la sympathie du joueur à son égard ? Que représente le Militsioner pour vous ?

Vladimir : Nous voulons que Militsioner ne soit pas seulement noir ou blanc. Il doit être nuancé. Quant à nos interprétations, je pense qu’il vaut mieux laisser tout ceci au spectateur.

– Quelle est votre rapport à la vague de nostalgie de l’Union soviétique ? Les gros plans en noir et blanc du Militsioner nous font penser au cinéma soviétique des années 20.

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exemple de gros plans en noir et blanc issu du jeu.

Vladimir : Bien-sûr, nous avons un peu de nostalgie pour le cinéma et l’art de l’époque, mais ce détail vient de sortir d’une recherche pour montrer un changement d’humeur intéressant du Militsioner. Nous ne voulions pas que cela ressemble à une UI (interface utilisateur).

C’est ici que se clôt l’interview, je tiens à remercier le studio TALLBOYS d’avoir accepté et je leur souhaite de parvenir à bout de ce projet, atypique, intriguant et potentiellement riche en idées et en concept originaux ! Assurément un jeu que personnellement, je suivrais de près jusqu’à sa date de sortie !

Les liens pour suivre le studio :

Site officiel : https://www.tallboysgames.com/

Discord : https://discord.com/invite/7gP2hCW

Twitter : https://twitter.com/mytallboys

Youtube : https://www.youtube.com/c/TALLBOYS

Facebook : https://www.facebook.com/mytallboys

TikTok : https://www.tiktok.com/@tallboys?

Instagram : https://www.instagram.com/mytallboys/

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