Test réalisé par Max V avec l’aide d’Alir sur PlayStation 4 Pro.
Que peut-on y voir dans le miroir ?

S’il est vrai que j’attendais quelque peu le remake de ce troisième opus, je dois bien avouer que je ne l’attendais pas comme j’ai attendu celui du second épisode. En allant même un peu plus loin dans ma pensée, sur les derniers jours avant sa sortie, j’étais plus que sceptique face aux dires comme quoi les développeurs avaient opté pour une certaine liberté dans la création de ce Remake. Et quand bien même l’idée que cela pouvait me plaire en soi, le fait d’entendre que certaines parties importantes et assez mythiques de l’épisode de 1999 avaient été ôtées complètement, et nous parlons ici surtout de la section du Beffroi… eh bien, un froid s’est bel et bien jeté sur moi. Qu’on se le dise, je ne suis pas un “réel fan” de la première heure mais il se trouve que j’avais déjà visionné un “let’s play” du jeu original sur YouTube. Bref, passons maintenant plus au cœur du sujet.

Quelle ne fut pas ma surprise dirais-je, quand une fois mon jeu lancé, Resident Evil 3 me livra son introduction comme je la voulais. Ce que j’y ai ressenti était bien plus agréable que je n’aurais pu l’imaginer. Voilà que Capcom nous amène d’une manière sobre et intimiste dans l’appartement de Jill Valentine. Nous nous réveillons dans une chambre plongée dans l’obscurité, bercée de l’unique source de lumière en cette heure tardive, celle des rues de Raccoon City. La pluie est battante dehors et recouvre les fenêtres, quelques sirènes de police se font entendre au loin, une teinte bleutée vient de temps en temps tamiser l’intérieur de la salle.
A ce moment, Je me suis réellement vu dans les films des années 90 et même plus précisément, à l’époque du Terminator. On ne peut que ressentir, si l’on prend un minimum son temps, ce calme avant la Tempête instillé par l’équipe de Capcom. Si vous êtes quelque peu au courant de ce qu’est Resident Evil 3, vous savez bien que notre protagoniste n’aura que très peu de repos pendant son périple… et c’est peu dire. Nous voilà donc libre d’errer quelque temps en compagnie de miss Valentine pour lire les quelques documents disséminés ici et là dans l’appartement qui nous content les enquêtes de notre héroïne sur les agissements de la firme Umbrella Corporation suite à sa tumultueuse aventure dans le Manoir Spencer. C’est alors qu’un appel téléphonique se fait retentir et vient briser ce silence qui jusqu’alors, emplissait nos oreilles. Un ami à elle la prévient que quelque chose rôde et qu’elle n’est absolument pas à l’abri. Voilà que soudainement, avant même qu’elle ait eu le temps de terminer cette conversation, le mur de son doux foyer se retrouve anéanti par une force brute sans pareille… une silhouette de plus de 2 mètres jaillit de la poussière. Nous comprenons alors, nous joueurs, que Nemesis est de retour plus dangereux que jamais.

C’est à partir de ce moment que la Tempête prend forme. Un long plan séquence mêlant cinématique et gameplay s’enchaîne, le but étant de sortir vivant de l’immeuble qui s’écroule petit à petit sous les pas et les coups du Tyran derrière nous. Après un certain temps, la course poursuite prend fin pour nous dévoiler enfin les rues de Raccoon City en feu. Les gens courent dans tous les sens pour leur vie, les pleurs et les cris retentissent dans la nuit.
Bon vous l’aurez compris, l’introduction m’a fait plutôt bonne impression. Qu’en est-il de la suite du jeu ? D’une manière générale, je dirais que la structure de l’aventure est de bonne facture. Là est une question de préférence, cependant l’évolution de notre périple se veut très différent de Resident Evil 2 Remake. Ce dernier se voulait bien plus axé sur des allers et retours dans le commissariat, à l’aide de clés et autres mécanismes déverrouillant de nouveaux lieux (la petite partie Metroid-like quoi), ainsi qu’une ambiance bien plus intime et posée de manière générale et cela même pour les autres lieux à explorer.
Les rues tumultueuses de Raccoon City

Pour RE 3, cette partie-là se verra bien moins conséquente. Certes dans les rues de Raccoon City, nous aurons à nous frayer un chemin pour avancer tout en laissant certaines portes fermées derrière nous où l’on se dira : “j’y reviendrai plus tard avec l’objet dont j’ai besoin pour ouvrir” mais cela reste assez minime. Rappelons que cet opus est une fuite en avant. Son atmosphère quant à elle, s’avère pas mal efficace même si encore une fois, bien différente de son prédécesseur. Les rues humides et jonchées de cadavres, de voitures accidentées ainsi que cette fameuse question qui a tendance à nous revenir à l’esprit : “A quel moment de malheur monsieur Nemesis va-t-il commencer à nous poursuivre sans relâche ?”. Eh bien cela marche tout de même et c’est une bonne chose.
Vous l’aurez donc aussi compris que de ce côté, l’ambiance marche relativement bien même si, pour ma part je trouve dommage que cette première session de jeu ne soit pas plus “à l’image” de l’original. Par-là, j’entends ce côté “ville fictive” qu’était pleinement Raccoon City. Dans la version d’aujourd’hui, tout est plus moderne et réaliste dans la structure même de la ville, il n’y a plus tant la place à cet esprit d’invention pur oserais-je dire entre guillemets ; des portails qui s’ouvrent grâce à des mécanismes insensés mais qui quelque part, pouvaient nous dépeindre quelque peu une certaine psychologie des personnes qui construisaient tout cela de cette manière.
En tout cas, cette première partie dans les rues m’aura donné deux bonnes heures en tant que bon joueur contemplatif que je suis alors que dans l’absolu, on peut rapidement en faire le tour. A savoir pour ma gouverne, que ma partie se voulait “plus ambiante” et pesante dans le sens ou vu que j’avais démarré en “Hardcore”, vous imaginez bien que j’avais une appréhension non dissimulée pour mes munitions, mes herbes ainsi que la dangerosité des ennemis. Cela rajoutait un petit quelque chose à mon expérience car il paraît que le jeu ne se veut pas bien compliqué en “Normal”.
Comme je l’ai mentionné plus haut donc, la structure du jeu est bonne. Il se passe très souvent quelque chose devant nous, pas de temps d’errance ou alors très peu. Les différents lieux se succèdent assez habilement même si certains ne se veulent pas si originaux que ça, et là petite pause sur la Station Electrique parsemée de bébêtes peu ragoûtantes. Il s’agira simplement de faire le tour de quelques couloirs un peu labyrinthiques pour atteindre des leviers et ainsi remettre le courant dans toute la zone, ce qui permettra de faire fonctionner le train que l’on aura pu voir dans la démo du jeu. Un certain stress se fait sentir, cela dépend aussi de vous mais en guise de nouvelle zone, on aurait pu espérer une Station plus conséquente dirons-nous avec plus de démêlé.

Bon ! Je devrais quand même vous parler de Nemesis en fait ! Oui, il est bien la star du jeu et donc pourquoi ai-je mis autant de temps pour en parler ? Eh bien je dirais que c’est parce que ce cher Tyran a de bonnes choses en lui, comme de moins bonnes et que je trouve que tout au long du jeu, il n’est pas si présent… et en même temps, dire l’inverse se tient tout de même largement, c’est un peu compliqué (ou pas). Restez, je m’occupe de son cas précis plus tard. Je vais même le garder pour la fin.
Le retour au R.P.D.
Donc revenons à la structure de l’aventure, je saute dans le temps et vais un peu plus loin en avant. Parlons du Commissariat qui est de retour ainsi que de l’hôpital Spencer. Tout d’abord, chose que je déplore pour le premier, c’est que nous ne l’arpentons pas dans les jolies bottines de Jill Valentine, Ah ! En effet, contrairement à l’époque, c’est notre amigo Carlos Oliveira, l’homme à la coiffe de feu, qui nous prêtera ses bras musclés ici (et dans l’hôpital aussi d’ailleurs).

Gameplay quelque peu différent avec ce protagoniste, plutôt que de faire de belles esquives comme la dame, Carlos opte pour un bon coup d’épaule bien placé qui, si exécuté au bon timing, enverra valser les morts-vivants devant vous et c’est quand même bien sympa. Ses mouvements à lui se verront bien plus lourds que notre héroïne de base, il y a une certaine logique à cela et j’aurais envie de dire qu’il n’y a pas à cracher sur cette idée de game design.
Nous revoilà donc dans ce fameux lieu cher à Resident Evil 2 et c’est une belle petite ambiance pesante qui se refait sentir. On a beau être armé d’un fusil d’assaut, il y a ce petit quelque chose qui nous fait nous dire : “Quelle genre de surprise vais-je avoir ici ?”. Il faut avouer que d’y revenir laisse une certaine emprunte sympathique si l’on a aimé le remake de 2019. La manière dont les développeurs nous montrent que nous sommes à quelques petites heures à peine du passage de Claire ou Léon est attrayante, on nous laisse entrevoir brièvement ce qui est arrivé par exemple à ce bon policier que l’on retrouve avec la mâchoire déchirée. Ajoutons à cela, vu aussi que l’on nous fait passer dans certains mêmes lieux que l’opus précédent, on peut se laisser se demander où les zombies auront été positionnés cette fois. Il s’agit là d’une séquence assez rapide mais qui se veut intéressante et un peu “nostalgique” si l’on se laisse prendre au jeu.
Faites attention au CoronaVirus T dans l’Hôpital Spencer !
Maintenant parlons bien, parlons hôpital… Et quand je dis “bien”, c’est bien.

Franchement à n’en point douter, il s’agit là de mon passage favori du jeu. L’atmosphère y est bien amenée, oppressante et sanglante. Le dernier trailer si je ne m’abuse, nous avait laissé entrevoir que nos magnifiques et effrayants Hunters apparaîtraient en ce lieu maudit et autant dire que c’est quelque chose, je ne vous dirai évidemment pas le moment précis mais la première apparition pourra vous rendre tendu.
Ce qui est sûr, c’est que tout ce moment d’errance dans les couloirs (oui, oui, le lieu se veut assez grand à explorer et c’est bon à prendre) avant de les rencontrer peut jouer avec vos nerfs dans le bon sens du terme. Autant vous dire qu’imaginer les croiser la première fois en sachant qu’on a choisi la difficulté “Hardcore”, j’avais la goutte à chaque instant (et dire qu’au moment où j’écris ces lignes, j’ai recommencé le jeu en mode “Cauchemar”, ça ne sera pas qu’une goutte le moment venu). Petit aparté rapide sur “Cauchemar”, ce mode extrême se verra apparaître une fois votre première session terminée. Voilà, je ne vais pas m’attarder davantage sur ce très bon passage de RE 3, il est le meilleur réalisé pour ma part.

Quid de Nemesis ?
Bon allez, ok ! Parlons Nemesis, ce qui me permettra d’ailleurs de rebondir ensuite plus généralement sur la dernière grosse séquence du jeu tout en restant plus évasif. Nemesis, Ô Nemesis, toi qui étais tant attendu au tournant, as-tu géré ton retour comme il se doit ? Je ne peux répondre ni oui, ni non ou plutôt un peu des deux devrais-je dire, c’est un peu compliqué comme je l’ai dit auparavant (dans le sens où j’ai le derrière entre deux chaises).

La première version du Nemesis, la seule et l’unique dans l’esprit de beaucoup, est juste d’un charisme et d’une dangerosité quasi-absolus (dans une certaine mesure). Quand le Tyran se trouve devant nous, voire derrière surtout, il faut avouer qu’on ne fait pas le malin et là encore, j’ai envie d’ajouter que cela fonctionne très bien si l’on joue le jeu. J’entends par là que certains pourraient affirmer qu’il est simple de l’esquiver avec le bon timing et ce n’est pas entièrement faux mais il faut quand même être concentré dès qu’il se trouve dans les parages. Son charisme marche non pas à merveille, mais bien suffisamment pour qu’on puisse se dire qu’esthétiquement, il en impose et c’est ce qu’on pouvait en attendre.
Là où je vais le critiquer, c’est sur un point qu’en même temps je peux comprendre du point de vue des développeurs et de l’idée du parti-pris si l’on peut dire. Nemesis n’agit pas du tout comme Mr. X de RE 2 Remake. Entre nous, ce qui faisait la force et l’impact de ce dernier, c’était qu’on savait qu’il rôdait autour de nous pendant que l’on s’occupait de nos besognes. Il y avait donc une part d’aléatoire sur le jeu du chat et de la souris et ça, ça n’avait pas de prix. C’était fort sympathique de l’entendre appuyer ses pas lourds à l’étage du dessus quand nous arpentions les couloirs sombres du commissariat. Il n’en est donc rien pour Nemesis.

Ce qui a été choisi pour lui est une vision plus moderne de ce qu’il faisait déjà à l’époque de l’original, c’est-à-dire, apparaître dans notre dos à des moments scriptés ou bien même directement tomber du ciel devant nous. Je me suis quelques temps dit qu’il aurait été tellement intéressant de lui permettre de vaquer librement à notre recherche dans les rues de Raccoon (et pour cela, il aurait en effet peut-être fallu agrandir cette section du début de jeu). Imaginons si l’on avait eu un Tyran de cet acabit arpenter les toits pour tenter de nous observer d’en-haut, entendre ses mouvements carrés telle une machine Terminator qui recherche sans relâche, lui permettre de, par moments, se poser au milieu d’une ruelle comme s’il était en veille…
Mais bref, même si je crois encore en une telle créature magnifique dans un jeu vidéo de ce genre, avec le recul, on peut comprendre aisément pourquoi il n’en est rien de ce que j’ai avancé ici. L’idée qui ressort de ces séquences du jeu à juste titre, c’est que le bougre se doit d’être constamment sur le dos de Jill, il est tout le temps à l’affût, continuellement en train de la trouver directement et donc nous pouvons imaginer l’état psychologique de Valentine face à ces rencontres incessantes où elle doit simplement fuir ou alors combattre Goliath et faire face à l’adversité. Je rebondis donc sur l’évolution de notre antagoniste charismatique et de sa seconde mutation d’une bestialité sans pareille.
C’est très simple, je me suis cru dans Bloodborne face au “Monstre Affamé” (Blood-Starved Beast pour les puristes) et son apparence m’a rapidement laissé cette impression, sans oublier sa vitesse quelque peu accrue par rapport à sa première version. Ce deuxième affrontement de Boss face à celui-ci me reste pas mal ancré dans ma mémoire tant je l’ai apprécié. J’ai trouvé son combat dépaysant, surtout qu’avec cela, la crainte du manque de munitions en Hardcore ainsi que les quelques essais pour comprendre le fonctionnement du bestiau m’ont mis dans une situation que je qualifierais de “frustrante” mais dans le bon sens du terme, bien sûr.
Pour ce qui est de sa toute dernière forme, bon passons très vite sur la chose, c’est une belle bête aussi, à la manière de quasiment tous les Resident Evil, elle est très imposante et on l’imagine puer comme pas permis. Tout ça, sublimé par le RE engine et pour le coup, ça m’émoustille un tant soit peu. Je fais très rapidement l’état du moteur de Capcom qui n’a déjà plus grand chose à prouver, ça a l’air plus beau que ce que faisait déjà RE 2, cet engin a de belles années devant lui.

Une fin un peu moins mémorable que celle de Resident Evil 2
Tout cela étant dit, je vais rester très vague sur le dernier segment du jeu, il est sympathique mais sans plus. Ce n’est que mon avis mais je trouve que dans un Resident Evil, plus on est censé avancer vers Umbrella et plus nous devrions nous trouver face à quelque chose qui en impose, et là je ne trouve pas que cela transpire cette sensation. Oserais-je même avancer que tout cela s’essouffle ? Peut-être. J’ai trouvé que le dernier niveau du second opus s’avérait bien plus intéressant.

Pour terminer, finissons sur la durée de vie. Bien que beaucoup de monde se plaigne de celle-ci, elle fut très correcte pour Alir et moi. Il m’a fallu 11h51 pour terminer le jeu avec un temps total de 17h45 tandis que pour Alir qui est un joueur plutôt rapide, il lui a fallu 8h36 avec un temps total de 10h21, les deux en “Hardcore”, évidemment. De notre point de vue, ça constitue une durée de vie correcte qui reste supérieure à celle de l’original malgré les segments du Parc et du Beffroi qui ont été coupés.
Une petite pensée pour ce bel endroit qu’avait été et aurait pu être le Beffroi en 2020… Sans rancune Capcom – Max V
Conclusion
Resident Evil 3 : Bon remake – mauvais jeu / mauvais remake mais bon jeu OU alors même tout bon voire tout mauvais ? Je dirais que généralement, le travail qui a été achevé ici est loin d’être mauvais. J’y ai trouvé un certain plaisir et une expérience intéressante dans l’univers de RE, un plaisir qui a été plus apprécié par le fait d’y jouer en difficile, eh oui. M’imaginer faire ce jeu en première run, en roulant sur l’aventure car “trop simple” en normal ou facile aurait pu me rendre plus salé sur mon ressenti du jeu. Comme je l’ai précédemment partagé avec vous, j’ai directement relancé le titre en mode “Cauchemar”, qui chose intéressante, change les ennemis de place et rend le Nemesis plus infernal que jamais, véridique, j’ai souffert à notre première rencontre officielle in-game avec plus de 15 essais pour le passer. Le mec est un mur dans ce mode et vous apprendra en une heure ou moins à devenir un pro des esquives parfaites. La structure générale de l’aventure se veut bien maîtrisée et nous pousse vers l’avant. Loin d’être parfait, pour ce que cela veut dire, Resident Evil 3 Remake est un bon jeu qui a “malheureusement” décidé de s’émanciper de parties assez importantes que constituaient le titre original dans son nouveau squelette principal, c’est un parti-pris qui plaît ou non. Cependant, attendons de voir ce que l’avenir de Resident Evil nous réserve au moment où j’écris cela, je n’en dis pas plus !
Désormais, vous savez tout (ou presque).

Très bon !

+ | La classe de Nemesis L’hôpital Spencer Un RE Engine au top |
– | Mais moins bon que Mr. X Beffroi et Parc manquants Malgré un downgrade physique |
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