Connaissez-vous Lakeview Cabin ? Oui ? Non ? Peut-être le nom “Lakeview Cabin Collection” vous évoque-t-il un souvenir lointain remontant à cinq ans en arrière, à une période où Squeezie n’était pas encore le youtubeur numéro un en France, et où il faisait plutôt le tour des productions indées horrifiques chaque semaine. Ce n’est pas impossible, puisque PewDiePie et Squeezie (pour ne citer qu’eux) avaient mis en lumière le jeu du développeur finlandais Roope Juhani Tamminen (également connu sous le nom de Hypnohustler) dans une série de vidéos humoristiques. Malheureusement à cette époque le format épisodique avait fait peu à peu retomber l’intérêt que les influenceurs avaient fait naître autour du jeu (ce qui rappelle tristement le sort qu’avait subit le reboot d’Hitman par IO Interactive en 2016). Néanmoins, cela n’a pas empêché le titre de marquer toute une frange des joueurs, qui ont retrouvé dans Lakeview Cabin une œuvre intelligente et drôle pouvant être considérée comme une déclaration d’amour sincère au cinéma d’horreur. C’est ainsi qu’à l’annonce d’un Lakeview cabin 2, survenue après la sortie entre-temps d’un RPG dans le même univers nommée “Lakeview Valley”, j’ai décidé de m’attaquer à la présentation et à la preview de ce bijou indé.
Roope Tamminen m’ayant permis de tester “Lakeview Cabin 2” en accès anticipé, cet article se concentrera aussi sur les nouveautés qu’augure cet opus. D’ailleurs, je le remercie chaleureusement puisque le premier jeu avait déjà été une très belle surprise.

https://twitter.com/hypnohustler
Qu’est-ce que Lakeview Cabin ?
La création de “Lakeview Cabin” a commencé sous la forme d’un jeu flash, ce dernier n’est malheureusement plus accessible depuis le 31 décembre 2020 ( fin de vie d’Adobe Flash Player). Mais il pouvait aisément faire office de démo/prototype “gratuit” avec son statut de pierre fondatrice.
“Les humains deviendront toujours violents si on leur donne suffisamment de temps.”
Red – Lakeview Cabin

Plus rien ne pourra vous faire peur !”
Une fausse affiche de film pour présenter un jeu flash.
(Ne regardez pas ce qui se cache dans le lac).
Il s’agissait d’un bac à sable en 2D, au sein duquel le joueur contrôlait un personnage en proie à un meurtrier. Notre but était de nous défendre avec les moyens du bord en improvisant un plan à partir des objets disséminés dans le niveau. Le gameplay était accessible et reposait sur deux touches, l’une pour “prendre/laisser” un objet et l’autre pour “utiliser” l’objet. L’ensemble exigeait une part d’improvisation et de planification car il fallait découvrir où étaient les dits objets, connaître leurs usages et réussir à créer une série de réactions en chaîne en combinant certains d’entre eux. Couper un câble électrique et le laisser pendre près d’une flaque d’eau pour que le meurtrier puisse mourir électrocuté, faire tomber une ruche d’abeilles pour créer une diversion, réparer un piège à ours pour immobiliser le meurtrier, ect. Les combinaisons pouvaient avoir l’air assez simplistes en apparence mais il s’agissait encore que d’un jeu flash et l’ensemble bénéficiait de suffisamment d’interactions pour nous surprendre. Tout ceci vous suggèrera forcément une série de jeux de la même mouvance, qui n’est autre que la trilogie “Hitman : World of Assassination” de IO Interactive.
Ce qui demeure captivant, et ce dès le premier essai de Roope Tamminen, est qu’il parvient aisément à jongler entre le comique et l’horreur, sans jamais que l’un n’atténue l’effet de l’autre et sans jamais se reposer sur le moindre dialogue ou la moindre cinématique. Le moindre échec pouvait générer une ou plusieurs situations cocasses (perdre sa précieuse arme et s’apercevoir que le meurtrier l’a injustement récupérée pour s’en servir contre nous). Le pixel art, l’hommage au vieux cinéma d’horreur, les réactions en chaîne et les objets (parfois cachés, parfois absurdes) créant inévitablement un ton décalé qui suscitait l’envie chez le joueur d’expérimenter. Il ne faudrait pas omettre qu’il est assez rare de tomber sur des œuvres vidéo-ludiques comiques dont trois-quarts de leurs effets reposent sur le “jeu”.
Même si une mise en garde s’impose, malgré le pixel art, les jeux de Roope Tamminen sont gores et présentent de la nudité. Le caractère comique d’une situation peut d’ailleurs aussi reposer sur cet étrange cumul (à la fois simpliste et exagérément sanglant) mais il convient de ne pas mettre de côté cet aspect.

La passion de Roope Tamminen pour le jeu vidéo jumelée à celle du cinéma se retranscrit parfaitement avec les fausses affiches de films (ou de faux trailers de films) pour annoncer ses jeux ou ses niveaux supplémentaires. Mais c’est bien avec la suite Lakeview Cabin Collection, que notre créatif va réellement approfondir son système et apporter les nouvelles idées qui vont faire toute la différence (entre un jeu flash rigolo et inventif et un jeu indé riche et original).
Lakeview Cabin Collection :

TERREUR …
MORT !!!“
Ce qui va libérer le plein potentiel du jeu flash “Lakeview Cabin” dans “Lakeview Cabin Collection” est la transformation du système de jeu en “Slasher bac à sable”. Le slasher (de l’anglais slasher movie) est un sous-genre cinématographique du film d’horreur. Un slasher met systématiquement en scène les meurtres d’un tueur psychopathe, parfois défiguré ou masqué, qui élimine méthodiquement les membres d’un groupe de jeunes ou d’autres personnes, souvent à l’arme blanche. Si Roope Tamminen nous avait déjà placé dans un contexte similaire en laissant le joueur seul à seul avec un meurtrier, cette fois-ci la symbiose tant attendue entre ses deux passions (le jeu vidéo et le cinéma) s’opère avec bien plus d’efficacité car nous contrôlons maintenant plusieurs personnages (souvent un groupe de touristes ou de jeunes). Si la première pensée de certains pourrait être de croire que la suite de Lakeview Cabin se présente avec l’idée d’uniquement faire “plus que son aîné”, le nouveau système de jeu nous détourne rapidement de ce simple raccourci. Car bien que Lakeview Cabin Collection comporte de plus grands niveaux (plus riches en possibilités avec des énigmes plus poussées pour accéder à certains lieux et pour combiner différents objets) et plusieurs meurtriers pour chacun d’entre eux (plutôt qu’un unique face-à-face), il base ses apports sur la notion de “groupe” (qui diffère totalement de la manière dont on appréhendait ses actions dans le jeu flash).
Le joueur contrôle quatre personnages à tour de rôle et chaque changement met le jeu en pause.


Le fait de contrôler chaque personnage à tour de rôle met le joueur dans une situation très inconfortable vis-à-vis de la menace qui pèse sur lui car les meurtriers peuvent apparaître à tout moment au cours du niveau (même si certaines situations clefs semblent précipiter l’arrivée de certains). Ce qui fait que rester trop “longtemps” au contrôle d’un personnage laisse les trois autres impuissants en cas de danger et puisque le jeu ne nous prévient pas lorsque notre groupe meurt hors-screen, c’est au joueur de faire l’effroyable découverte au sein même du niveau.

La mise en scène de l’horreur s’opère ainsi au travers du jeu. Si Lakeview Cabin Collection ajoute quelques cinématiques (parfois en fin ou en début de niveau) et comporte quelques idées dans son HUD pour rajouter du contexte à nos histoires, c’est avant tout par le jeu qu’il s’exprime.


L’horreur de la découverte d’un mort est doublement ressentie par le joueur car les personnages que nous jouons ont des émotions. Un personnage qui découvre sa petite-amie décapitée aura par exemple le souffle coupé et la bouche grande ouverte, quand le joueur, lui, arrivera à la déduction que le meurtrier est déjà présent alors que son plan n’est pas encore prêt. L’expression des personnages traduira l’horreur que les joueurs leur auront fait traverser et cela participe à accentuer l’idée que nous déplaçons des pions (un par un) qui se comportent comme des acteurs (en jouant ou surjouant certaines découvertes du joueur). L’émotion est d’autant plus exacerbée qu’à défaut de barre de vie, l’état physique de nos personnages se détériore à chaque coup reçu, au point que certains d’entre eux peuvent littéralement être démembrés. Ainsi jouer avec quatre personnage estropiés et terrifiés par les images qu’ils ont vu rend le joueur plus nerveux et le pousse à agir différemment (avec des personnages qui ne sont pas en pleine possession de leurs moyens).
Nous nous retrouvons ainsi avec des acteurs et des pions ayant à la fois une santé mentale et une santé physique et bien qu’il n’y ait pas de conséquence pour la mauvaise gestion de la première, cela participe tout de même à rendre le jeu très vivant. Le joueur a suffisamment d’espace pour créer ses propres histoires par le biais de moments de jeux (ce qui est l’atout phare de la liberté permise par le bac à sable). Par exemple, le fait de comparer la transformation physique de nos personnages en début et en fin de niveau (avec un visage terrifié et un corps mutilé) m’a fait songer à l’idée qui voudrait qu’on devienne nous-même un “monstre” pour combattre les monstres qui nous font face, ce qui est très intelligent de la part de Roope Tamminem.
La grande idée qui accompagne tout ce que nous avons vu précédemment se situe derrière la structure même du jeu car l’objectif final est toujours de faire un plan pour se défendre et le fait de devoir gérer quatre personnages à tour de rôle implique nécessairement de devoir les séparer. Si cela fait inévitablement écho au cliché du groupe de jeunes qui font le pire choix possible face à une menace invisible, dans Lakeview Cabin Collection cela fait partie de la logique même induite par le système. Les niveaux sont grands (et demandent d’être explorés de fond en comble), certaines énigmes fonctionnent à plusieurs mais comportent des leviers dispersés loin les uns des autres et le fait d’alterner entre chaque personnage comme pour déplacer des pions amène une forme de répartitions des tâches. J’ajouterai même que les situations de panique retrouvables dans certains films sont parfaitement reproduites dans le jeu car alterner entre quatre personnages lors d’un imprévu crée beaucoup d’approximations et de fausses manipulations (l’état physique de nos personnages se détériorant à vue d’œil après chaque coup, le temps joue contre nous).
Si la notion d’imprévu fonctionnait bien dans le jeu flash, elle est sublimée dans Lakeview Cabin Collection.
Bien sûr, la faculté de contrôler plusieurs personnages amène l’idée d’interactions entre ces derniers mais cela se limite à quelques blagues (que je vous laisse tout de même découvrir). Comme précédemment dit, les quelques apports à la recette de base sont avant tout des choix logiques. Les niveaux sont plus grands donc les énigmes sont plus complexes (parfois un brin trop cryptique pour le mauvais joueur que je suis). Certains niveaux ont des véhicules comme une voiture qu’on peut utiliser en tant que bélier ou un bateau pour se mettre à l’abri loin de la terre ferme ou des méthodes de déplacement rapides, une tyrolienne par exemple, et la majorité nous demande désormais de faire face à une succession de meurtriers même si certains peuvent revenir sous différentes formes au sein d’un même niveau. Il y’a une gestion du temps avec un cycle jour/nuit dans chaque niveau qui est appréciable et qui sera davantage développée dans Lakeview Cabin 2 que nous aborderons par la suite. L’ambiance sonore, quant à elle est très clichée avec des notes de piano aigu ou des tons graves rappelant la bande son du film Shining mais néanmoins très efficace.
Enfin pour convenir au ton à la fois très humoristique et horrifique de l’œuvre, il me convient de souligner l’idée générale derrière les meurtriers. Chacun d’entre eux est extrêmement référencé comme une parodie de lui-même et un hommage évident aux grandes icônes du cinéma d’horreur et demeure difficile à gérer. Si notre pion peut être démembré et mourir facilement, le meurtrier, lui, est très résistant et il faudra lui tendre tout une série de pièges, ce qui demande une justesse dans l’exécution, pour en venir à bout. Parfois, le meurtrier pourra même feinter sa propre mort et revenir sous une autre forme ou à moitié démembré, comme nos pions. D’autres fois, un deuxième meurtrier viendra faire irruption alors que nous nous occupons du plan mis en place pour neutraliser le premier, c’est un jeu qui peut sembler imprévisible mais qui demande simplement de la maîtrise.

IT’S ONLY AN INDIE GAME …
IT’S ONLY AN INDIE GAME …
IT’S ONLY AN INDIE GAME …
IT’S ONLY AN INDIE GAME …
(citation reprise du site officiel : http://www.lakeviewcabingame.com/)
Entre son gameplay simple mis au service d’une structure extrêmement intelligente, ses hommages tantôt drôles, tantôt recherchés, et son côté méta (plus poussé que ce que j’ai simplement laissé transparaître ici), qu’est-ce qui explique que ce jeu ne soit pas davantage connu par les amateurs d’expériences horrifiques, en dehors de la première impression qui peut en décourager certains à cause du pixel art ?
Malheureusement, comme expliqué en introduction, le format épisodique du jeu qui livrait chaque niveau un par un après avoir acheté le jeu complet et l’aspect purement tendancieux des vidéos “découverte indée” sur YouTube n’ont pas donné la visibilité nécessaire à tout le travail qui a été fourni sans relâche pendant de longs mois. Le plus ironique et le plus magique dans toute cette affaire est que Roope Tamminem avait intégré le format épisodique à la logique interne de son jeu. Ainsi, après la cassette insérée dans le magnétoscope, le jeu s’ouvrait sur un HUB qui faisait lui-même office de niveau secret avec quatre personnages jouables dans un grand cinéma. Chaque sortie de niveau correspondait à la sortie d’un film et à chaque sortie, le joueur pouvait rentrer dans une nouvelle salle de cinéma pour découvrir le niveau.
Chaque annonce de niveau était présentée comme une bande annonce de film :
De nos jours, les six niveaux sont disponibles (quatre films et deux niveaux secrets) et chacun d’entre eux présente un hommage différent duquel découle un ton et une ambiance unique. Le titre pourrait aisément être résumé à “jouer à Vendredi 13, Alien Le 8ème Passager et à La Colline a Des Yeux sous la forme d’un bac à sable”. La cohérence globale est maintenue par le fait qu’il ne s’agit que de films.
Lakeview Cabin 2
Pour ce qui est de Lakeview Cabin 2, la première nouveauté du titre s’affiche dès le menu principal puisqu’il existe désormais un mode “deux joueurs” (disponible en local uniquement) et bien que cela puisse amoindrir le sentiment de peur qu’on peut ressentir face au jeu, l’option en elle-même se présente comme une évidence car l’aspect comique de l’œuvre se prête bien à la partie sur le canapé avec un ami.



Le Hub nous place dans une fête foraine de nuit qui fonctionne comme un niveau secret et le joueur lance un niveau en regardant au travers de la boule d’un animatronique de voyante.
Je n’ai pu faire qu’un seul niveau pour le moment, le seul disponible à l’heure où j’écris ces lignes. Ce premier niveau nous présente une famille en vacances dans sa résidence secondaire, la cabane qui servait de maison près du lac dans les deux précédents opus est désormais un grand manoir ayant deux étages, une cave, un grenier, une cabane dans un arbre et une terrasse, : en d’autres termes, l’ambition du jeu semble être décuplée.

Tous les meurtriers peuvent maintenant être affaiblis par le biais de mécaniques de gameplay et d’easter egg cachés dans le niveau. Par exemple, l’un d’entre eux se cache dans une armoire à côté de sous-vêtements, ce qui nous donne une indication sur sa faiblesse et invite le joueur à dénuder ses personnages (père ou mère) ou à jeter un magazine cochon à ses pieds (comme on pouvait le faire dans les Metal Gear Solid d’Hideo Kojima). Mais tous les meurtriers ne reposent pas sur cette seule idée : ce sera à vous d’identifier les faiblesses de chacun par le gameplay. Si jamais vous voulez les affaiblir, ils restent “tuables” sans.

A l’image du multijoueur local qui crée davantage de convivialité, les quelques ajouts dans le gameplay rendent le jeu plus accessible, ce qui ne m’a pas empêché de prendre 9 heures pour venir à bout de tous les meurtriers du niveau (mais je définirai pas cela comme une durée de vie clairement établit). Ainsi le joueur peut user d’un jeu de société pour modifier le respawn de ses personnages, prendre en photo certains objets pour modifier leurs emplacements au début de la prochaine partie ou encore s’asseoir sur un banc pour accélérer le passage du temps, le cycle jour/nuit étant toujours là et l’apparence du niveau évolue au fur et à mesure des jours in-game, même si cela reste de l’ordre du détail. Tout ceci permet une meilleure préparation du joueur pour faire son plan (sauvegarde d’objets en modifiant leurs emplacements, changement des points d’apparitions, temps accéléré si le joueur se sent prêt avant l’arrivée des meurtriers) et fait sens avec le fait que les niveaux sont plus grands et plus complexes.

Détail intéressant : les affiches de films au-dessus du jeu de société correspondent aux quatre niveaux de Lakeview Cabin Collection


Enfin, le niveau comprend aussi une “Face B”, ce qui n’était pas dans “Lakeview cabin collection”. Pour lancer la Face B, le joueur doit regarder un film avec le rétroprojecteur et se téléporter dedans. Ce qui est un ajout appréciable et qui rappelle le côté méta du précédent opus.

Enfin, je ne l’ai pas spécialement évoqué mais le côté bac à sable et l’aspect méta commun à tous les Lakeview Cabin n’empêche pas les créations de Roope Tamminem d’avoir un véritable scénario et quelques théories intéressantes à leur sujet. Puisqu’il s’agit d’une preview, je ne noterai pas cette suite ni les précédents opus mais comme vous avez pu le deviner jusqu’à maintenant et comme je le laissais entendre en introduction, il s’agit d’œuvres que j’aime beaucoup. Elles sont grotesques, comiques, simples et munies d’une structure particulièrement intelligente et j’espère avoir pu vous le démontrer jusqu’à présent. J’ignore ce qu’a prévu Roope Tamminen pour la suite mais voir tant de travail derrière de tels jeux m’a donné envie de vous partager mes idées. Bien évidemment, rien n’est parfait : c’est avant tout une œuvre modeste et sincère. Je pense que certains trouveront nécessairement quelque chose à redire à son sujet, que cela soit sur les graphismes, la nudité, le gore, le bac à sable qui ne tient pas le joueur par la main ou la narration et les énigmes cryptiques.
Mais il s’agit d’une œuvre intéressante qui mérite votre attention si vous estimez à la fin de la lecture que la proposition est susceptible de vous plaire car, comme dit dans le titre, il s’agit d’un immanquable pour les passionnées de films d’horreurs qui n’ont pas peur de tomber sur un bac à sable remplit d’humour noir.

Sources et remerciements :
- Je remercie sincèrement le développeur indépendant “Roope Tamminen/Hypnohustler“, et je vous renvoie vers ses productions : https://store.steampowered.com/app/361990/Lakeview_Cabin_Collection/ https://store.steampowered.com/app/783840/Lakeview_Valley/ https://store.steampowered.com/app/1291790/Lakeview_Cabin_2/
- Je remercie Joylocks Games and Stuff pour le walkthrough sur lakeview cabin (injouable de nos jours) : https://www.youtube.com/channel/UCKMWzk81OKyjzFa1r6sMr0A
- Je remercie James Interactive pour la publication des trailers de Lakeview Cabin Collection : https://www.youtube.com/channel/UCH45ALvKEgzZO6MTTHNgXwg
- Je remercie R1ch4rd N1x0n pour la publication des OST de Lakeview Cabin Collection : https://www.youtube.com/channel/UCb2dil2GCkErfUNw_QyZP9A