Un gameplay réaliste?

Nous allons un peu sortir de notre analyse de l’univers de Death Stranding pour se plonger dans le jeu et sa partie « mécanique ». Si je dis « un peu » c’est parce que nous allons voir que Gameplay et univers risquent fort d’être liés entre eux. Contrairement à ce qu’il s’en dit je pense que nous avons pu voir, de manière complètement indirecte, un bon morceau du gameplay de Death Stranding au travers du 4ème trailer présenté lors de l’E3 2018.

Si beaucoup de personnes considèrent que Death Stranding sera un simple simulateur de marche, je pense qu’il va s’en dire que ces gens ne connaissent pas du tout Hideo Kojima et n’ont probablement jamais posé la main sur l’un de ses jeux. En effet s’il y a bien un secteur sur lequel le maestro ne nous déçoit jamais c’est bel et bien le gameplay. Que l’on prenne Metal Gear sur MSX2 ou MGSV sur dernière génération de consoles, Le gameplay est toujours à la pointe de qui se fait dans le genre vidéoludique qu’il a lui-même inventé : l’infiltration. Ce même genre qu’il redéfini depuis 1987 à chaque nouvel opus de la licence Metal Gear en fonction des contraintes technologiques, de ses envies ou de ses idées. Hideo Kojima mets un point d’honneur à ce que ses jeux soient jouables de manière intuitive et ludique.

‘The player will be controlling Norman Reedus character and it will be an action game [..] but by playing it they will find something different, something that won’t fit in established terms.” Hideo Kojima

Commençons par situer le jeu

Kojima décrit Death Stranding comme un jeu Action/Aventure que les habitués du genre pourront prendre en main facilement. Il faudra donc s’attendre à ce que l’on peut trouver dans la plupart des jeux récents. A savoir: un gameplay souple et intuitif dans les déplacements et idem pour les phases axées sur l’action. On peut le voir, Sam est agile malgré la charge qu’il porte dans les trailers. Pour autant ce dernier dispose des compétences d’un employé de bureau et non pas de l’arsenal physique et technique des héros habituels. Qu’est-ce que cela implique ? Cela implique à mon avis que ce gameplay léché sera bridé par le background du personnage interprété par Norman Reedus. Endurance limitée et vitesse de déplacement réduite selon la charge supportée sont des exemples qui viennent naturellement à mon esprit. Cela sera probablement encore plus sensible lors des phases d’action. Si on peut imaginer que Sam fait partie d’un équivalent de l’US Postal, il y a fort à parier que les armes ne sont pas forcément ses outils quotidiens. Notre avatar aura besoin de matériel pour tirer dans le mille, recharger rapidement, viser correctement, etc.

Des gadgets à gogo…

C’est là qu’entre en jeu un point qui, je pense, nous aidera à traverser ces épreuves : La customisation. Modification des combinaisons, armes, équipements, exosquelettes, … Faciliter notre périple et surtout compenser les faiblesses de Sam sont les maîtres mots. La faiblesse des hommes face à la nature dans un premier temps. En effet, le 4ème trailer nous propose un plan dans lequel on peut voir Sam se faire emporter par une rivière, signe que la nature peut être un danger dans Death Stranding. Un gadget s’active alors : Un gilet de sauvetage intégré et la capuche se met en place d’elle-même. Lorsque Sam escalade une montagne on peut retrouver la corde qu’il a à la ceinture sur le reste de la vidéo. Lorsqu’il marche dans un décor aux allures de désert Martien on le voit prendre une gourde sous son paquetage pour s’hydrater. Il a une seconde paire de chaussures pour varier son adhérence en fonction du sol. Il est important de noter que ce que l’on a vu du jeu donne l’impression que l’inventaire de Sam sera visible en permanence et donc qu’il sera limité en poids et en quantité.

…Mais en quantité limitée

Il est important de noter que ce que l’on a vu du jeu donne l’impression que l’inventaire de Sam sera visible en permanence et donc qu’il sera limité en poids et en quantité. Ce choix n’est finalement que le prolongement de ce que l’on a vu dans son jeu précédent, MGSV. On sait que Kojima tiens à rapprocher son personnage de la réalité. Porter 5 lance-roquettes, 18 fusils d’assaut et 60 grenades n’entre plus dans la vision qu’il souhaite partager avec nous. Ici Sam portera bel et bien des kilos et des kilos sur son dos mais tout trouve une justification et pour l’aider dans ses 12 travaux on peut noter la présence d’un exosquelette fixé à ses hanches et se prolongeant le long de ses jambes. Il y a également sur sa combinaison des triangles pour fixer et faciliter le transport de charges lourdes. Nous pourrons ainsi accumuler les cargaisons et cela ouvre vers un autre pan du gameplay qui semble consister à maintenir l’équilibre de Sam (probablement via la fonction gyroscopique de la manette). On le voit ajustant la charge, se balançant légèrement. Il faudra peut-être même équilibrer les poids lors de l’installation des bagages, un peu comme un tetris pondéré? Allez savoir, tout est possible à ce stade mais nous devrons bel et bien protéger Sam de la chute.

De la physique?

La chute justement sera probablement à l’origine d’une autre facette du gameplay. Les dégâts. Les dégâts faits à la cargaison dans un premier temps ont été confirmés d’une manière indirecte lorsque Kojima a expliqué que les bandes jaunes que l’on retrouve sur les paquets changeront de couleurs en fonction de l’usure subie. Il sera probablement possible de perdre des caisses. On le voit lorsque Sam est emporté par le courant d’une rivière. Autre possibilité : les dégâts conduisent à la perte de bagages ou à la dévaluation de ce qu’elles contiennent.

Un autre type de dégâts pourrait faire son apparition ou son retour pour ceux ayant joué à MGS3. Ceux faits au personnage. Rien n’a été confirmé jusque-là… Pour autant on peut voir que Norman récolte des blessures lors de ses trajets. Dans la douche ce dernier est tout écorché et on peut même le voir s’arracher un ongle. C’est peut-être une idée lancée à l’aveugle mais le gameplay de Death Stranding semble comporter toute une facette de survie. Ces dégâts au personnage viendraient ajouter un peu plus de réalisme, ce qui est l’une des lignes directrices du jeu.

Je ne suis pas un héros

On a vu que l’environnement pourrait être une menace constante mais nous aurons affaire à pire que ça… L’être humain et les choses paranormales qui composent l’univers de Death Stranding. On les a vu dans plusieurs trailers. Les armes sont bien présentes dans Death Stranding. Que ce soit dans les mains de Mads Mikkelsen ou de Norman Reedus. On se doute que ce n’est pas simplement pour décorer. Kojima va incorporer des phases d’action à son jeu et il faut s’attendre à du classique de ce côté. Je dirais que je n’attends rien de moins (ni de plus d’ailleurs pour cette partie) qu’un gameplay à la MGSV. A une nuance près… Sam n’est pas Big Boss et il faudra donc compenser avec les outils que l’on a vus plus haut. L’arsenal sera j’imagine suffisamment important et tout sera customisable à souhait. Je prédis donc du classique en espérant quelques surprises malgré tout. Je n’irais pas plus loin car nous n’en avons rien vu jusque-là.

L’au delà

Parlons maintenant de ce qu’il se passe lorsque Sam meurt. Kojima l’a confirmé, lorsque l’on sera au purgatoire la caméra passera à la première personne. Il s’agira ici d’un endroit où l’on pourra errer et récupérer des objets avant de ramener Sam à la vie. Attention, le monde que vous avez connu est toujours là et l’endroit où vous étiez avant de mourir est désormais un cratère. Cela signifie que nous pourrions perdre plus que des objets. Nous pourrions perdre des gens ou des ressources. Des lieux entiers balayés du jeu de façon irrémédiable. Comment palier à ça et éviter l’explosion ?

Infiltration sensorielle

Il reste encore une mécanique qui se dessine dans la majorité des trailers et qui pourrait passer inaperçu si l’on n’y prête pas attention (cette mécanique fait bien son travail en un sens). Que serait un jeu fait par Kojima s’il n’y incorpore pas un nouveau genre d’infiltration ? Pour Death Stranding l’infiltration sera probablement classique mais face à des créatures invisibles tout devient plus complexe. Ces dernières sont sensibles à notre respiration. Elles ne peuvent être révélées que par les empreintes qu’elles laissent ou grâce à la vision qu’offre le bébé « branché » au Pata-Pata (la fleur mécanique). On peut d’ores et déjà imaginer diverses tactiques. Arrêt de la respiration, arrêt des mouvements qui se complique selon la charge et l’équilibre à maintenir. Une infiltration qui ne se base pas sur le visuel. Fini le cache-cache habituel derrière un mur ou une caisse. On parlerait plutôt d’une infiltration sensorielle qui relèverait plus de la dissimulation de nos signes de vie.

The Stick & the Rope

On le voit Death Stranding s’axe énormément sur la perte et la conservation. Si le jeu présente ce que Kojima aime appeler les “bâtons” (les affrontements) il semble qu’il ait prévu de nous offrir une alternative complètement opposée: “la corde”. Un gameplay chiral. Le bâton sert à repousser les menaces qui nous entourent. La corde à conserver ce que l’on considère comme important. Et là nous entrons dans une partie extrêmement floue du gameplay. Si on peut en voir des exemples simples comme les outils qui permettent à Sam de transporter de plus en plus d’objets, la récupération d’items au purgatoire ou le fait de protéger ces caisses des imprévus, il est plus compliqué d’étendre ce concept aux rencontres que nous pourrons faire. Serait-il possible d’éviter des affrontements en négociant et en tissant des liens avec des PNJ? En aidant des gens? Serait-il possible de pacifier les créatures d’une quelconque façon? De les aider? De les sortir de leur condition d’êtres piégés dans une marre de liquide noir? Il m’est impossible de vous aiguiller et ce n’est pas faute d’avoir réfléchi à ce sujet. Cette partie du gameplay reste un mystère et soyons objectifs… C’est volontaire de la part de Kojima Productions de cacher ce qu’ils annoncent comme étant une nouvelle façon de jouer. Non pas par l’affrontement mais par la main tendue… Dans la vie, dans la mort. En chair, en esprit.

“I’m trying to make something different. How to show that, how to have people see that, that’s something I’m trying to figure out.” Hideo Kojima

Un nouveau genre

Une nouvelle façon d’approcher un genre c’est ce que fait Kojima depuis 1998. Une nouvelle façon d’approcher un jeu c’est ce qu’il fait depuis 1987. N’ayez aucun doute sur le gameplay de Death Stranding. Si ce jeu ressemble à un simulateur de marche ce n’est que pour nous cacher la partie immergée de l’iceberg. Avant de partir, n’oubliez pas de garder en tête qu’il y a également une composante multijoueur qui sera intégrée à l’histoire solo de ce jeu. On imagine déjà que le multijoueur sera lié à la partie “corde” du jeu ou du moins en sera une composante. Ce secret ne sera probablement pas entièrement révélé d’ici la sortie du jeu. Un mystère de plus autour Death Stranding que l’on retrouvera le 6 décembre lors de l’édition 2018 des Game Awards avec, on l’espère la date de sortie en prime. L’équipe de French Stranding couvrira l’événement alors, si vous cherchez un peu de convivialité, passez nous faire coucou.

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